Chia sẻ trên nền tảng video Bilibili của Trung Quốc, Baka cho biết ý tưởng xuất phát từ câu phàn nàn của mẹ: “Suốt ngày chơi game, sao không sống hẳn trong máy tính đi”. Video hiện nhận hơn chục nghìn lượt thích, bình luận và chia sẻ.
Theo Guru3D, sau khi có ý tưởng, Baka bắt đầu phác thảo và tạo mô hình các linh kiện khổng lồ như nguồn, quạt tản nhiệt, card đồ họa, bộ làm mát, bộ xử lý, RAM, thêm đèn LED RGB… Cô thậm chí mô phỏng độ nóng bên trong căn phòng sao cho giống CPU đang hoạt động bằng cách đốt than và đổ nước làm ẩm.
Tuy nhiên, khi nhiệt độ vượt quá 38 độ C, một máy điều hòa sẽ tự động kích hoạt. Ngoài ra còn có một hệ thống làm mát khác 12 kW, cung cấp 820 mét khối lưu lượng không khí mỗi giờ, giúp điều hòa không khí bên trong không gian kín.
Theo Tom’s Hardware, linh kiện phóng to chỉ là mô hình, không có chức năng, nhưng bên trong phòng được lắp hệ thống máy trạm cấu hình mạnh. Sau khi hoàn tất, toàn bộ trông như một máy tính chơi game kích thước lớn, giúp một người lớn có thể thoải mái làm việc bên trong. Trong video, blogger xuất hiện nhỏ bé bên cạnh linh kiện khổng lồ.
Trên mạng xã hội, một số bình luận rằng ý tưởng rất thú vị, nhất là khi được xây dựng bởi một reviewer về game. Tuy vậy, nhiều người lo ngại vật liệu bên trong dễ bắt lửa, có thể gây cháy nổ.
Trước đây, một số game thủ cũng từng xây dựng CPU cỡ to, nhưng chủ yếu là nam giới. Ví dụ cuối tháng trước, tài khoản Reddit Yam_Founder, tự nhận là game thủ và thợ hàn chuyên nghiệp, tạo bộ PC mang tên Seraphim với thiết kế độc đáo, gồm hệ thống quạt và khung tản nhiệt xếp lớp như cánh kim loại, mạng lưới ống dẫn nước dày đặc, tổng thể nặng hơn 50 kg. Dù vậy, theo PC Gamer, “căn phòng CPU” của Baka được đánh giá đang có kích thước lớn nhất.
Tin Gốc: Vnexpress
Khoa Học Công Nghệ
Không thể giao trẻ em cho mạng xã hội: Nhiều trẻ mắc kẹt trong màn hình

Một thiếu niên 15 tuổi ở TP.HCM đập phá nhà cửa, thậm chí cầm dao đe dọa chính cha mẹ mình chỉ vì bị tịch thu điện thoại. Đêm đó cả khu phố bị đánh thức bởi tiếng la hét của cậu ấy.
Những trường hợp như trên đã từng được bệnh viện tiếp nhận thời gian qua.
Bệnh viện Tâm thần TP.HCM đã tiếp nhận nhiều trẻ nhập viện để cai nghiện điện thoại, mạng xã hội, game… Bác sĩ Nguyễn Thị Kiều Tiên - Trưởng khoa tâm lý tâm thần trẻ em Bệnh viện Tâm thần TP.HCM - cho biết có trường hợp nhập viện trong tình trạng kích động mạnh, cũng có trường hợp không phải cha mẹ mà là công an địa phương đưa vào bệnh viện.
Còn bác sĩ Nguyễn Thanh Sang, Trưởng khoa tâm lý lâm sàng - phục hồi chức năng - y học cổ truyền Bệnh viện Nhi đồng 2 TP.HCM, thông tin ngày càng có nhiều trẻ em bị ảnh hưởng đến sự phát triển do sử dụng thiết bị điện tử quá mức.
Mỗi tháng tại khoa này tiếp nhận cả trăm bệnh nhi có vấn đề về sức khỏe tâm lý mà nguyên nhân gián tiếp đều do sử dụng thiết bị điện tử quá mức. Tuy nhiên điểm chung là không có cha mẹ nào đưa con đến Bệnh viện Tâm thần TP.HCM khám với lý do trẻ bị nghiện thiết bị số cả. Hầu hết chỉ tìm đến với lý do như trẻ chậm nói, học sa sút, mất tập trung, rối loạn cảm xúc, có hành vi bạo lực…
Theo bác sĩ Tiên, khi đã nghiện, trẻ thường bất chấp tất cả đề có được cái mình muốn nên dễ dẫn tới những hành vi cực đoan như chửi bới, đập phá tài sản. Nặng hơn có thể đánh đập cha mẹ, thậm chí dùng hung khí gây thương tích… chỉ để được xem màn hình.
"Bất kể trẻ được đưa đến vì lý do gì, chúng tôi đều hỏi rất kỹ về việc dùng điện thoại, máy tính bảng, máy tính. Nó là một phần không thể bỏ qua trong đánh giá", bác sĩ Tiên chia sẻ.
Ghi nhận thực tế khám chữa bệnh tại Bệnh viện Nhi đồng 2, bác sĩ Sang cho biết tình trạng lệ thuộc vào tivi, điện thoại thông minh không chỉ ảnh hưởng trước mắt mà còn để lại hệ lụy lâu dài đối với sức khỏe tâm thần và khả năng học tập của trẻ.
Một trong những biểu hiện phổ biến nhất là trẻ chậm nói. Trẻ nhỏ thường xuyên tiếp xúc với màn hình có xu hướng giảm tương tác với người xung quanh dẫn đến hạn chế về ngôn ngữ.
Nhiều trường hợp còn gặp rối loạn giấc ngủ, mất tập trung, giảm khả năng tiếp thu và sa sút trong học tập. Nếu không được can thiệp kịp thời, trẻ có thể tiếp tục gặp các vấn đề như suy giảm thị lực, thiếu kỹ năng xã hội, khó hòa nhập với bạn bè, thậm chí có biểu hiện chán học, né tránh trường lớp, ảnh hưởng đến sự phát triển nhân cách.
Một số trẻ còn có dấu hiệu rối loạn hành vi do quen với việc được chiều bằng thiết bị điện tử từ nhỏ.
Phụ huynh bận rộn, thiếu thời gian nên thiết bị màn hình trở thành "giải pháp nhanh nhất" để giữ cho con yên là thực tế khó phủ nhận hiện nay. Có người mẹ đơn thân vừa đi làm vừa chăm con vừa làm việc nhà nên khi cần 30 phút để nấu ăn hay tắm rửa lập tức "ném" cho con chiếc điện thoại là cách nhanh nhất.
Trong nhiều trường hợp, phụ huynh còn tin rằng việc cho con tiếp xúc công nghệ sớm là lợi thế! Bác sĩ Tiên kể từng gặp những người nghĩ rằng con mình sẽ giỏi công nghệ khi cho tiếp xúc sớm thiết bị điện tử mà không biết chúng đang bị "ngộ độc tinh thần" từng ngày.
Đến khi vấn đề trở nên nghiêm trọng, cảm xúc phổ biến của phụ huynh là hối hận, tiếc nuối, giá như… Người chọn cách cực đoan là cắt mạng Internet, loại bỏ hoàn toàn thiết bị. Tuy vậy khi ấy trẻ đã có đủ cách để tiếp cận từ bên ngoài, thậm chí bỏ nhà đi..
Bác sĩ Sang cho rằng việc điều trị sẽ không quá phức tạp nếu được phát hiện sớm, nhất là trường hợp chậm nói đơn thuần. Việc quan trọng là phải giảm dần và hạn chế hoàn toàn thời gian sử dụng màn hình.
Đồng thời cha mẹ phải trò chuyện, chơi cùng và tạo môi trường giao tiếp tích cực cho con. Ngoài ra sự phối hợp giữa gia đình và nhà trường có vai trò quan trọng bởi trẻ được tham gia hoạt động tập thể, giao tiếp với bạn bè, thầy cô sẽ dần cải thiện các kỹ năng xã hội.
Còn bác sĩ Tiên nói biện pháp không quá phức tạp, chỉ là đừng cho trẻ tiếp xúc màn hình quá sớm, đồng thời giới hạn thời gian sử dụng, tăng tương tác trực tiếp, khuyến khích hoạt động thể chất và xã hội.
"Những điều này tưởng chừng đơn giản nhưng lại là ranh giới giữa thói quen và cơn nghiện. Nếu một khi đã bước qua ranh giới đó, cái giá phải trả có khi là cả tương lai đứa trẻ", bác sĩ Tiên nói.
Tin Gốc: Tuổi Trẻ

Kể từ những năm 1950, TV đã trở thành nguồn giải trí chính cho nhiều gia đình và công nghệ liên quan đến nó đã phát triển với tốc độ chóng mặt. Tuy nhiên, một điều đáng chú ý là sự mai một của các nút bấm vật lý trên TV đang diễn ra khi nhiều mẫu TV hiện đại, đặc biệt là Smart TV, ngày càng ít nút bấm hoặc thậm chí không có nút nào.
Nguyên nhân có thể bắt nguồn từ sự tiến bộ công nghệ, mặc dù vậy, các nhà sản xuất TV chưa bao giờ công khai lý do cụ thể.
Một giả thuyết phổ biến chỉ ra rằng, thay vì phải đứng dậy để nhấn các nút bấm, người dùng giờ đây có thể dễ dàng điều khiển TV bằng smartphone hoặc remote (điều khiển từ xa). Một số công ty, như Samsung, đã thay thế nút bấm vật lý bằng các công nghệ hiện đại như nút cảm ứng điện dung. Tuy nhiên, việc sử dụng remote vẫn mang lại trải nghiệm điều khiển tốt hơn.
Sự thu nhỏ kích thước TV cũng là một yếu tố quan trọng. Mặc dù có những mẫu TV lớn lên tới 146 inch, nhưng chúng lại nhẹ hơn và mỏng hơn so với các thế hệ trước. Thiết kế này khiến không gian dành cho các nút bấm trở nên hạn chế. Do đó, nhiều nút bấm còn lại thường được đặt ở cạnh bên hoặc phía sau, nơi có nhiều không gian hơn.
Hệ thống TV hiện đại cũng phức tạp hơn nhiều so với trước đây. Người dùng hiện nay không chỉ truy cập vào một vài kênh mà còn phải điều hướng qua nhiều ứng dụng và nền tảng phát trực tuyến. Điều này khiến cho việc sử dụng các nút bấm trên TV trở nên không khả thi. Thay vào đó, người dùng thường phải dựa vào remote hoặc ứng dụng di động để tương tác dễ dàng hơn.
Cuối cùng, sự phát triển của hệ thống âm thanh cũng góp phần vào sự lỗi thời của các nút bấm. Nhiều người hiện nay sử dụng loa soundbar hoặc các thiết lập âm thanh vòm, vốn không cần điều chỉnh cài đặt qua các nút bấm trên TV.
Tin Gốc: Thanh Niên
Khoa Học Công Nghệ
Công nghệ giúp truyền dữ liệu khi tàu Orion bay quanh Mặt Trăng

Phi hành đoàn trên tàu vũ trụ Orion thuộc nhiệm vụ Artemis II đang trong ngày thứ tư trên chuyến bay 10 ngày quay quanh Mặt Trăng. Đây là sự kiện được đánh giá mang tính lịch sử bởi khôi phục lại hoạt động thám hiểm không gian của con người ngoài Trái Đất. Artemis II còn là chuyến bay có người lái lên Mặt Trăng đầu tiên chứng minh tính ưu việt của công nghệ truyền dữ liệu bằng tia laser, hứa hẹn cách mạng hóa cách thức liên lạc giữa các tàu vũ trụ.
Tàu Orion hiện mang theo O2O, hệ thống liên lạc laser được phát triển tại Phòng thí nghiệm Lincoln của của Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) phối hợp với Trung tâm không gian Goddard của NASA. Công nghệ này có khả năng truyền dữ liệu băng thông cao hơn từ không gian so với các hệ thống tần số vô tuyến (RF) truyền thống. Trong sứ mệnh Artemis II, O2O sử dụng chùm tia laser để gửi video và hình ảnh độ phân giải cao về bề mặt Mặt Trăng xuống Trái Đất với tốc độ tới 260 Mb/giây (Mbps).
"Truyền dữ liệu trong không gian luôn là một thách thức lớn", Farzana Khatri, kỹ sư hệ thống trưởng kiêm thành viên cấp cao của Nhóm Truyền thông Quang học và Lượng tử thuộc Phòng thí nghiệm Lincoln, cho biết trên trang MIT. "Cách thức truyền qua RF đã hoàn thành tốt nhiệm vụ của mình. Phổ tần RF hiện bị tắc nghẽn nghiêm trọng và cũng không hoạt động hiệu quả ở khoảng cách xa hơn trong không gian. Truyền dữ liệu qua laser (lasercom) có thể giải quyết vấn đề".
Phòng thí nghiệm Lincoln đã phát triển O2O trong hơn hai thập kỷ. NASA tích hợp công nghệ này vào Artemis II và các sứ mệnh trong tương lai nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng về thám hiểm không gian đường dài và thu thập dữ liệu lớn.
Tàu vũ trụ Orion đã thu thập được lượng dữ liệu khổng lồ trong ngày đầu tiên của sứ mệnh. Theo Khatri, trước đây, những dữ liệu này nằm trên tàu vũ trụ cho đến khi hạ cánh xuống biển, thậm chí có thể mất nhiều tháng để được chuyển xuống. Nhưng với O2O hoạt động ở tốc độ cao nhất, tất cả dữ liệu có thể đưa xuống Trái Đất trong vòng vài giờ để phân tích. Nhờ đó, NASA có thể "livestream" mọi hoạt động trong sứ mệnh Artemis II.
"Với tốc độ 260 megabit mỗi giây, O2O giúp truyền video độ phân giải cao 4K từ Mặt Trăng", Steve Horowitz, quản lý dự án O2O, cho biết trên website NASA. "Ngoài video và hình ảnh, O2O sẽ truyền và nhận quy trình, hình ảnh, kế hoạch bay và đóng vai trò là cầu nối giữa Orion và trung tâm điều khiển nhiệm vụ trên Trái Đất".
Cốt lõi của O2O là thiết bị đầu cuối quang học dạng module linh hoạt và có khả năng mở rộng (MAScOT). Có kích thước bằng một con mèo nhà, MAScOT gồm một kính viễn vọng 4 inch được gắn trên một giá đỡ xoay hai trục (gimbal) với hệ thống quang học phía sau cố định. Gimbal định hướng chính xác kính viễn vọng và theo dõi chùm tia laser, qua đó các tín hiệu liên lạc được phát ra và nhận theo hướng người nhận hoặc người gửi dữ liệu mong muốn. Bên dưới gimbal là hệ thống quang học gồm các thấu kính hội tụ ánh sáng, cảm biến theo dõi, gương chuyển hướng nhanh và một số thành phần khác để định hướng chùm tia laser một cách chính xác.
Theo Axios, MAScOT là một phần của Dự án trình diễn chuyển tiếp truyền laser tích hợp (LCRD), gồm thiết bị đầu cuối dạng modem và bộ khuếch đại ILLUMA-T, được phóng lần đầu lên Trạm Vũ trụ Quốc tế ISS vào tháng 11/2023. Trong 6 tháng tiếp theo, nhóm nghiên cứu của MIT đã thực hiện các thí nghiệm kiểm tra, đánh giá chức năng cơ bản, hiệu suất và tiện ích của hệ thống.
Ban đầu, nhóm đã kiểm tra xem liên kết quang ILLUMA-T đến LCRD có hoạt động ở tốc độ dữ liệu lý tưởng là 622 Mbps tải xuống và 51 Mbps tải lên hay không. Trên thực tế, tốc độ dữ liệu thậm chí còn cao hơn mong đợi với 1,2 Gb/giây (Gbps) tải xuống và 155 Mbps tải lên. MAScOT được vinh danh trong Giải thưởng R&D 100 năm 2025, sau đó được sử dụng cho Artemis II và sẽ hỗ trợ các sứ mệnh không gian trong tương lai.
"Thành công của chúng tôi với ILLUMA-T đặt nền tảng cho việc truyền phát video độ phân giải HD đến và đi từ Mặt Trăng", Jade Wang, đồng trưởng nhóm nghiên cứu Nhóm Truyền thông Quang học và Lượng tử, cho biết. "Bạn có thể hình dung tốc độ cho phép phi hành gia Artemis sử dụng để kết nối với bác sĩ, phối hợp các hoạt động nhiệm vụ và phát trực tiếp chuyến đi lên Mặt Trăng".
Trong sứ mệnh Artemis II, một nhóm vận hành chuyên trách của Phòng thí nghiệm Lincoln đảm nhiệm nhiệm vụ theo dõi các vấn đề kết nối kéo dài 10 ngày của phi hành đoàn từ các trạm mặt đất ở Houston (Texas) và White Sands (New Mexico) của Mỹ, thậm chí cả một trạm mặt đất ở Australia giúp quan sát tàu vũ trụ tốt hơn từ bán cầu Nam. Trước khi phóng, nhóm đã thực hiện một loạt mô phỏng từ trước đến khi phóng, hành trình lên Mặt Trăng và trở về, cho đến khi hạ cánh xuống biển vào cuối sứ mệnh.
"Những bài học kinh nghiệm từ sứ mệnh Artemis II sẽ mở đường cho con người quay trở lại bề mặt Mặt Trăng và xa hơn nữa, cuối cùng là đến Sao Hỏa", Khatri nói thêm. "Thông qua các chương trình Artemis, O2O sẽ đặt nền tảng cho kết nối dữ liệu tốc độ cao từ không gian, tạo nên di sản cho thế hệ tương lai".
Tàu Artemis II rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội), đưa bốn phi hành gia bay quanh Mặt Trăng, đánh dấu sứ mệnh có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA).
Nếu không có vấn đề lớn nào khác phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.
Bảo Lâm tổng hợp
Toàn cảnh Trái Đất nhìn từ Artemis II
Phi hành đoàn Artemis II vượt mốc 'nửa đường tới Mặt Trăng'
Điểm đặc biệt của bốn phi hành gia Artemis II
Chương trình Mặt Trăng mới của Mỹ khác gì 54 năm trước?
Tàu Orion rời quỹ đạo Trái Đất tiến đến Mặt Trăng
Tin Gốc: https://vnexpress.net/cong-nghe-giup-truyen-du-lieu-khi-tau-orion-bay-quanh-mat-trang-5058631.html

