Trò chuyện với Tuổi Trẻ tại Hà Nội, chuyên gia kỳ cựu về game Mike Fischer (Mỹ) – người đã tham gia phát triển chiến lược phát hành cho nhiều thương hiệu game nổi tiếng như Final Fantasy, Tomb Raider – nhấn mạnh Việt Nam đã được cả thế giới công nhận là một cường quốc về phát triển game, đặc biệt là game mobile.
* Ông đã gặp gỡ các sinh viên và người trẻ Việt Nam trong chuyến đi lần này. Ông cảm nhận thế nào về nguồn năng lượng ở họ?
– Tôi đã đến thăm một trường đại học có nhiều nét tương đồng với nơi tôi từng theo học thời trẻ. Điều đáng kinh ngạc là có rất nhiều bạn trẻ đang theo học ngành thiết kế game online (trò chơi điện tử). Đây là minh chứng cho nền tảng vững chắc mà ngành công nghiệp này đã xây dựng.
Sinh viên Việt Nam tràn đầy năng lượng và mang theo nhiều ước mơ sáng tạo. Tôi có thể cảm nhận được điều này khi trò chuyện với họ. Những người yêu game là một “bộ lạc toàn cầu”, dù ở đâu chúng tôi cũng có thể nói về tình yêu với Final Fantasy, Mario hay Fortnite. Tôi cảm thấy sự kết nối sâu sắc khi được trò chuyện với họ.
* Ông nhận thấy xu hướng hay sự đổi mới nào đang diễn ra ở ngành game tại Việt Nam?
– Tôi nhận thấy có hai xu hướng. Trước tiên xu hướng toàn cầu là làm thế nào để sử dụng các công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) tối ưu trong ngành game. Nếu làm đúng cách, AI sẽ giúp các đội ngũ phát triển nhỏ trên khắp thế giới tạo ra những trò chơi chất lượng cao. Nhưng AI không thực sự có thể thay thế quá trình sáng tạo. Đó là bài toán chung của toàn ngành.
Điều thứ hai mang tính đặc thù hơn đó là Việt Nam đang tiến lên chuỗi giá trị cao hơn. Năng lực kỹ thuật, nghệ thuật và sáng tạo ở nơi đây đang ngang tầm với những nơi tốt nhất trên thế giới. Tuy nhiên phần lớn công việc không phải là tạo quyền sở hữu trí tuệ (IP) gốc mà là làm thuê hoặc phát triển những game cơ bản.
Tôi rất vui khi được biết Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Việt Nam là cơ quan trực tiếp quản lý game online. Cũng như sách, phim hay âm nhạc, game là văn hóa. Ngày nay game là cách tốt nhất để bạn chạm đến nhiều người trên thế giới.
Tôi muốn thế hệ nhà phát triển game tiếp theo không chỉ được nhìn nhận như nguồn lực kỹ thuật outsource (thuê ngoài), đội ngũ sáng tạo có thể kể những câu chuyện về văn hóa truyền thống, những câu chuyện mới, khoa học viễn tưởng, về những cuộc chiến tranh, mang bản sắc riêng của Việt Nam.
* Nghị quyết 80 xác định trò chơi điện tử là một trong những lĩnh vực trọng điểm cần phát triển trong công nghiệp văn hóa Việt Nam. Ông đánh giá ra sao về định hướng này? Làm sao để Việt Nam phát huy tiềm năng của ngành game, vươn ra khu vực và toàn cầu?
– Tôi cho rằng đây là cách tiếp cận rất phù hợp. Chính phủ, giới học thuật và môi trường kinh doanh đã có sự đồng thuận và cùng tích cực hướng về phía trước.
Tôi không chỉ là một giảng viên mà còn là một nhà đầu tư, vì vậy tôi cho rằng việc bảo vệ vững chắc quyền sở hữu trí tuệ và môi trường kinh doanh minh bạch là những yếu tố cực kỳ quan trọng. Tôi cần biết rằng nếu tôi bỏ tiền vào một đội ngũ phát triển game ở đây và họ thành công, chúng tôi có thể chia sẻ thành quả đó một cách công bằng.
Ngành game ở Việt Nam chắc chắn là thị trường toàn cầu. Yếu tố còn thiếu là kinh nghiệm thực tiễn về xuất bản và kinh doanh. Tôi dự đoán rằng trong tương lai, một đội ngũ phát triển game tại Việt Nam sẽ tạo ra một “siêu hit”. Đó sẽ là ngọn hải đăng để truyền cảm hứng cho các nhà phát triển khác, đồng thời thu hút thêm các nhà đầu tư mới.
Điều cần làm là tạo môi trường thúc đẩy tinh thần khởi nghiệp, ưu đãi thuế, đầu tư hạt giống từ Chính phủ hoặc công – tư, chương trình vườn ươm. Điểm thú vị là ngành game không đòi hỏi nhà máy hay đất đai, nó chỉ cần tài năng và những chiếc máy tính.
Từ các game engine như Unity, Unreal cho đến sự hỗ trợ của AI, một đội ngũ khoảng 10 người ngày nay đã có thể phát triển một tựa game mà trước đây cần tới 50 người. Điều này mở ra cơ hội để các nhóm nhỏ và ít vốn ở Việt Nam tạo ra những sản phẩm đạt chuẩn quốc tế.
* Có quốc gia nào đã thành công mà Việt Nam có thể học hỏi kinh nghiệm không?
– Tôi nghĩ có một vài ví dụ điển hình. Đầu tiên là Phần Lan, đất nước chỉ có 5,5 triệu dân nhưng vào thời kỳ đỉnh cao với sự dẫn đầu của Angry Birds và Clash of Clans, quốc gia này chiếm tới 5% tổng doanh thu game trên iOS. Một số nhà phát triển trở nên thành công, họ lấy lợi nhuận đầu tư vào thế hệ nhà phát triển tiếp theo và hệ sinh thái tích cực đó giúp nhau cùng tiến lên.
Tiếp theo là Ba Lan. Ban đầu chỉ là nguồn nhân lực outsource giá rẻ nhưng sau vài năm, các nhóm này bắt đầu tạo ra game gốc của riêng mình, lúc đầu là chất lượng thấp, rồi trung bình và giờ họ tạo ra những tựa game hay và thành công nhất thế giới.Điểm chung của hai quốc gia này là môi trường kinh doanh minh bạch, khung pháp lý vững chắc, bảo vệ IP tốt.
Và tôi hoàn toàn không nghi ngờ về việc Việt Nam sẽ là quốc gia dẫn đầu thế giới về game tiếp theo. Việt Nam là đất nước lớn hơn, có nhiều tài năng hơn, đang nhận được sự hỗ trợ từ Chính phủ và các chương trình học thuật. Sự kiện Ngày hội game Việt Nam (Vietnam GameVerse) mỗi năm lại mở rộng hơn về quy mô và thu hút nhiều sự chú ý từ khắp thế giới.
* Nhiều thương hiệu game toàn cầu như Final Fantasy và Tomb Raider đã thành công trong việc kết hợp giữa cốt truyện, bản sắc văn hóa và hiệu quả thương mại. Việt Nam có thể làm gì để xây dựng các thương hiệu game mang dấu ấn văn hóa riêng đồng thời có sức hút quốc tế?
– Tôi đã từng đến Campuchia vì rất yêu thích trò chơi Tomb Raider. Khi đứng trước Angkor Wat, tôi cảm giác như mình chính là nhân vật Laura Croft vậy.
Tôi nghĩ rằng việc kể những câu chuyện về các vùng miền khác nhau của Việt Nam sẽ thu hút mọi người đến thăm những vùng đất này. Tôi muốn nhấn mạnh rằng đó không nhất thiết phải là những câu chuyện truyền thống, đó có thể là những câu chuyện hiện đại, thậm chí khoa học viễn tưởng dựa trên di sản văn hóa độc đáo của Việt Nam. Đó sẽ là điều chỉ riêng Việt Nam mới có.
Lần tới tôi sẽ quay lại với tư cách nhà đầu tư, đánh giá những studio mà tôi có thể hỗ trợ mở rộng quy mô, biến họ thành những câu chuyện thành công toàn cầu.
Theo Xinhua, Ning Yuan Dian Kun là tàu container thông minh chạy hoàn toàn bằng điện hạng 10.000 tấn đầu tiên của Trung Quốc, cũng là tàu lớn nhất thế giới thuộc loại này. Con tàu chính thức đi vào hoạt động thương mại hôm 15/4, đánh dấu giai đoạn mới trong công cuộc phát triển vận tải container ven biển bằng điện và thân thiện với môi trường tại Trung Quốc.
Trong chuyến đi đầu tiên, Ning Yuan Dian Kun rời cảng Ninh Ba - Chu Sơn để đến cảng Gia Hưng, cả hai đều nằm ở tỉnh Chiết Giang, miền đông Trung Quốc. Tuyến đường vận chuyển nhộn nhịp này trước đây do các tàu chạy bằng nhiên liệu hóa thạch thống trị, nhưng đang dần điện khí hóa.
Ning Yuan Dian Kun do Viện Nghiên cứu và Thiết kế Tàu Thương mại Thượng Hải phát triển, trang bị hệ thống đẩy hoàn toàn bằng điện, vận hành thông minh với hiệu suất cao. Tàu dài 127,8 m, rộng 21,6 m, mớn nước thiết kế là 6,2 m, có thể chở 742 TEU (container tiêu chuẩn cỡ 6 m), dự kiến giúp tiết kiệm 580 tấn nhiên liệu và giảm 1.462 tấn khí thải CO2 mỗi năm.
Phương tiện mới trang bị 10 bộ pin dạng container với tổng dung lượng khoảng 20.000 kWh, tương đương dung lượng pin của khoảng 300 xe điện gia đình, và sử dụng hai động cơ đẩy đồng bộ nam châm vĩnh cửu 875 kW. Nó cũng đạt tiêu chuẩn không phát thải, không gây ồn và ô nhiễm trong quá trình hoạt động.
Ngoài ra, Ning Yuan Dian Kun còn trang bị hệ thống động cơ và định vị thông minh, cho phép tránh va chạm tự động, đi đúng tuyến đường với độ chính xác cao, điều khiển tích hợp tàu - bờ - đám mây. Tàu sử dụng hệ thống sạc hai chế độ, khai thác nguồn điện cao áp từ bờ và khả năng thay pin nhanh, giúp bổ sung năng lượng hiệu quả và linh hoạt. Thiết kế boong mở giúp nâng cao hiệu quả xếp dỡ hàng hóa, trong khi hình dạng mũi tàu làm giảm lực cản không khí 15-20%.
Chữ "Kun" trong tên tàu xuất phát từ tác phẩm cổ Trang Tử của Trung Quốc, chỉ loài cá thần thoại khổng lồ. Tàu "chị em" Ning Yuan Dian Peng, với "Peng" là một loài chim khổng lồ trong cùng tác phẩm, dự kiến chạy thử nghiệm trên biển vào tháng 5 và bàn giao vào tháng 6.
Khi cả hai tàu đi vào hoạt động, chúng sẽ trở thành hệ thống vận tải biển thân thiện với môi trường, chạy trên các tuyến đường cố định. "Dự án thể hiện cam kết của chúng tôi với quá trình chuyển đổi xanh của ngành vận tải biển và mục tiêu carbon kép của Trung Quốc", Chen Xiaofeng, Chủ tịch Công ty Vận tải biển Ninh Ba, đơn vị vận hành hai con tàu, cho biết.
NASA thông báo về cột mốc này trên các mạng xã hội sáng nay (giờ Hà Nội), trong ngày thứ 9 của nhiệm vụ, cũng là ngày trọn vẹn cuối cùng ở ngoài không gian. Cơ quan này viết: "Các phi hành gia Artemis II đã cán mốc 'nửa đường' giữa Mặt trăng và Trái Đất. Họ sẽ đáp xuống Thái Bình Dương vào khoảng 20h07 ngày 10/4 (7h07 ngày 11/4 giờ Hà Nội) ngoài khơi San Diego".
Trước đó, NASA cho biết, phi hành đoàn bắt đầu ngày thứ 9 với bài hát Lonesome Drifter của Charley Crockett trong lúc tiến đến cách Trái Đất khoảng 237.116 km. Chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA) cùng chuẩn bị cho chuyến trở về Trái Đất, bao gồm xem xét lại các quy trình tái nhập khí quyển, hạ cánh xuống biển và đốt động cơ để điều chỉnh quỹ đạo trở về.
Koch và Hansen cất các thiết bị đã sử dụng trong suốt nhiệm vụ, tháo dỡ lưới chắn hàng hóa và khoang chứa đồ, lắp đặt và điều chỉnh ghế ngồi nhằm đảm bảo mọi thứ được cố định chắc chắn trước khi trở về Trái Đất. Trong ngày, phi hành đoàn sẽ xem bản tin thời tiết mới nhất, tình hình của lực lượng cứu hộ trên biển và lịch trình tái nhập khí quyển. Ngoài ra, họ cũng sẽ thực hiện các bước chuẩn bị cho hoạt động sau khi hạ cánh.
Trước đó, vào ngày thứ 7 của nhiệm vụ, phi hành đoàn Artemis II rời vùng không gian Mặt Trăng sau khi xác lập hàng loạt cột mốc lịch sử và thu được nhiều quan sát giá trị trong chuyến bay sát thiên thể này. Họ cũng liên lạc với phi hành đoàn trên Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS) và các nhà khoa học dưới mặt đất, đồng thời kích hoạt động cơ đẩy để điều chỉnh quỹ đạo tàu Orion.
Ngày thứ 8 của nhiệm vụ, họ đã thử nghiệm Hệ thống Sinh tồn Phi hành đoàn Orion - bộ đồ giúp duy trì huyết áp và tuần hoàn máu trong quá trình chuyển đổi về chịu ảnh hưởng của trọng lực Trái Đất. Ngoài ra, các phi hành gia cũng kiểm tra khả năng điều khiển tàu bằng tay.
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa phi hành đoàn Artemis II bay tới Mặt Trăng, đánh dấu nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Nhiệm vụ được thiết kế như một bước đệm cho chương trình Artemis của NASA, hướng tới thiết lập sự hiện diện lâu dài của con người trên Mặt Trăng.
Artemis đã trải qua nhiều trở ngại và bị chậm tiến độ. Nhiệm vụ không người lái Artemis I diễn ra hồi tháng 11/2022, sau hàng loạt đợt hoãn và hủy phóng. Tháng 2 năm nay, NASA cũng phải lùi lịch phóng Artemis II sau khi gặp vấn đề trong cuộc tổng duyệt nạp nhiên liệu.
Nếu không có vấn đề lớn nào khác phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.
Tại tọa đàm chính sách về một số văn bản quy phạm pháp luật do Bộ Công an chủ trì xây dựng trong năm 2026, thượng tá Triệu Mạnh Tùng - Phó cục trưởng Cục An ninh mạng và phòng, chống tội phạm sử dụng công nghệ cao (A05, Bộ Công an), đã chia sẻ về nhiều điểm mới, các quy định nổi bật của một số dự thảo nghị định quy định chi tiết, hướng dẫn thi hành Luật An ninh mạng 2025.
Thượng tá Triệu Mạnh Tùng cho biết hiện nay, những hành vi sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) hay deepfake để tạo ra hình ảnh giả, thông tin giả lan truyền trên các nền tảng rất phổ biến.
Luật An toàn thông tin mạng năm 2015 tuy đã có một số quy định về vấn đề này nhưng chưa thực sự điều chỉnh hoặc có chế tài đối với hành vi sử dụng trái phép các ứng dụng này.
Dự thảo Nghị định xử phạt vi phạm hành chính trong lĩnh vực an ninh mạng và bảo vệ dữ liệu cá nhân dự kiến bổ sung nhiều quy định nghiêm khắc nhằm xử lý các hành vi lợi dụng công nghệ AI, Deepfake để tạo dựng, phát tán thông tin sai sự thật.
Theo đó, cả hành vi khởi tạo các sản phẩm giả mạo như video, hình ảnh do AI tạo ra và hành vi phát tán, lan truyền các nội dung này đều sẽ bị xử lý với chế tài nghiêm khắc.
Đồng thời, dự thảo cũng quy định trách nhiệm đối với các nền tảng số khi để xảy ra vi phạm nhưng không thực hiện kiểm định, kiểm soát hoặc gỡ bỏ nội dung theo yêu cầu của cơ quan nhà nước.
Đặc biệt, đối với các hành vi xâm phạm dữ liệu cá nhân, mức xử phạt sẽ được áp dụng ở mức rất cao theo thông lệ quốc tế.
Liên quan đến vấn đề quản lý hội nhóm trên mạng xã hội và yêu cầu định danh, xác thực điện tử đối với người quản trị, thượng tá Tùng cho biết nội dung này được quy định trong dự thảo "Nghị định quy định về phòng ngừa, xử lý thông tin và hành vi sử dụng công nghệ thông tin, mạng máy tính, mạng viễn thông và phương tiện điện tử xâm phạm an ninh quốc gia, trật tự an toàn xã hội trên không gian mạng".
Trước đó, dự thảo được xây dựng theo hướng Nghị định về phòng, chống tội phạm mạng và tội phạm sử dụng công nghệ cao và đã được Bộ Công an trình Chính phủ sửa đổi tên sau quá trình thẩm định.
Theo dự thảo nghị định, việc thiết lập, vận hành và quản trị các hội nhóm trên mạng xã hội phải tuân thủ các trình tự, thủ tục và cơ chế quản lý cụ thể.
Trong quá trình hoạt động, quản trị viên hội nhóm có trách nhiệm kiểm soát, duyệt nội dung đăng tải theo quy định nhằm ngăn chặn tình trạng các đối tượng lợi dụng hội nhóm để đăng tải thông tin tiêu cực, gây ảnh hưởng đến an ninh, trật tự.
Người khởi tạo và điều hành hội nhóm cũng phải chịu trách nhiệm trong trường hợp bài đăng của thành viên gây tác động xấu đến xã hội nhưng không được kiểm duyệt, xử lý kịp thời.
Đối với công tác định danh điện tử (KYC), nghị định sẽ quy định triển khai đồng bộ các biện pháp định danh nhằm đấu tranh với tình trạng sử dụng "SIM rác" và tài khoản ngân hàng không chính chủ.
Từ tài khoản mạng xã hội, tài khoản ngân hàng đến số điện thoại đều phải xây dựng cơ chế định danh xác thực.
Dự thảo nghị định cũng bổ sung trách nhiệm đối với các nhà cung cấp dịch vụ xuyên biên giới. Các nền tảng phải xây dựng cơ chế định danh tài khoản khách hàng thông qua các công cụ trực tuyến.
Đồng thời có trách nhiệm phối hợp, chia sẻ thông tin nhanh chóng cho cơ quan chức năng trong các trường hợp khẩn cấp.
Đặc biệt, các nền tảng phải thực hiện gỡ bỏ thông tin xấu độc, ngăn chặn nguy cơ lan truyền trên không gian mạng trong thời hạn 24 giờ kể từ khi nhận được yêu cầu của cơ quan nhà nước có thẩm quyền.