Ngày 25.3, Phòng An ninh chính trị nội bộ Công an tỉnh Đắk Lắk cho biết đang thu thập hồ sơ, tài liệu liên quan đến sai phạm của bà Võ Thị Hường, nguyên Hiệu trưởng Trường tiểu học Kim Châu, cùng kết quả xử lý kỷ luật của Đảng ủy và UBND xã Dray Bhăng. Động thái này nhằm làm rõ các nội dung vi phạm, trong đó có dấu hiệu giả mạo chữ ký để hợp thức hóa hồ sơ, trục lợi trong quá trình công tác.
Theo kết luận của Đảng ủy xã Dray Bhăng, bà Võ Thị Hường có hàng loạt vi phạm và bị thi hành kỷ luật cách hết các chức vụ trong Đảng. UBND xã Dray Bhăng cũng đã quyết định cách chức hiệu trưởng đối với bà Hường.
Cơ quan chức năng xác định bà Hường đã lợi dụng chức vụ, quyền hạn để tác động, chi phối việc chi trả và phân bổ chế độ khen thưởng theo Nghị định 73 của Chính phủ.
Ngoài ra, bà Hường còn bị cáo buộc bố trí, thanh toán chế độ giảng dạy sai quy định, thiếu khách quan; đồng thời thông đồng, phối hợp để hợp thức hóa hồ sơ nhằm trục lợi trong thanh toán chế độ giảng dạy của bản thân.
Đáng chú ý, bà Hường bị xác định đã chỉ đạo chỉnh sửa, thậm chí giả mạo chữ ký và chữ viết trong biên bản họp cha mẹ học sinh. Cùng với đó, việc quản lý, sử dụng quỹ hội phụ huynh bị kết luận không đúng quy định, thiếu minh bạch, đặc biệt trong hoạt động vận động kinh phí mua sắm trang thiết bị.
Không chỉ sai phạm về tài chính, nữ hiệu trưởng còn bị xác định sử dụng con dấu trái pháp luật, có hành vi gian dối, đối phó, gây khó khăn cho công tác kiểm tra, giám sát.
Ban Chấp hành Đảng bộ xã Dray Bhăng nhận định bà Hường có biểu hiện quanh co, thiếu trung thực khi giải trình, chưa tự giác nhìn nhận hậu quả vi phạm; ý thức tổ chức kỷ luật và tinh thần trách nhiệm chưa cao, làm giảm tính thuyết phục trong quá trình kiểm tra.
Đảng ủy xã đã chỉ đạo Ủy ban Kiểm tra làm rõ trách nhiệm các cá nhân có hành vi tiếp tay, liên quan đến vụ việc giả mạo chữ ký và sai lệch hồ sơ.
Đồng thời, Đảng bộ UBND xã Dray Bhăng yêu cầu xử lý theo quy định đối với các giáo viên, nhân viên có hành vi tham gia soạn đơn, chỉnh sửa biên bản, làm sai lệch hồ sơ, tài liệu liên quan đến công tác kiểm tra; cũng như những trường hợp phối hợp, thông đồng để thanh toán chế độ giảng dạy sai quy định.
Cơ quan chức năng cũng yêu cầu thành lập đoàn kiểm tra, rà soát toàn bộ việc thanh toán các khoản kinh phí, chế độ giảng dạy và kinh phí khen thưởng tại nhà trường, bảo đảm công khai, minh bạch, đúng quy định.
Vụ việc giả mạo chữ ký tại Trường tiểu học Kim Châu đang tiếp tục được Công an tỉnh Đắk Lắk làm rõ, xử lý theo quy định pháp luật.
Tin Gốc: Thanh Niên

Một trong những nhiệm vụ đặt ra của Nghị quyết 30 là xây dựng chương trình đào tạo 5.000 nhân lực phát triển game VN phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa.
Các chuyên gia cho rằng VN có tiềm năng lớn về ngành công nghiệp game khi doanh thu không ngừng tăng. Nhưng thực tế VN chỉ mạnh về gia công và sản xuất game ngắn hạn, yếu ở khâu sáng tạo nội dung gốc, đặc biệt là các dòng game có chiều sâu cốt truyện hay game có yếu tố quảng bá văn hóa bản địa.
Thạc sĩ Vũ Anh Đức, Giám đốc đào tạo của Hệ thống Arena Multimedia, cho biết VN liên tục vào top 5 quốc gia có lượt tải game cao nhất toàn cầu. Lý do vì VN có dân số trẻ, tỷ lệ sử dụng internet cao.
Ông Đinh Trí Dũng, Giám đốc Học viện Kỹ xảo điện ảnh và hoạt hình MAAC, thông tin: Về quy mô thị trường, năm 2024 doanh thu ngành game tại VN ước hơn 650 triệu USD (tương đương khoảng 17.000 tỉ đồng), với khoảng 33 triệu người chơi game di động và lượng người tiếp cận giải trí game là hơn một nửa dân số. Đồng thời, theo dự báo từ Google, năm 2026 doanh thu từ game và ứng dụng tại VN đạt khoảng 2,7 tỉ USD.
"Tuy nhiên, hiện nay game ngoại vẫn đang chiếm ưu thế mạnh ở thị trường VN. Gần 85% game G1 (có sự tương tác giữa nhiều người chơi) phát hành hợp pháp tại VN có xuất xứ nước ngoài. Trong top 10 game mobile doanh thu cao nhất năm 2024, có tới 7 game do nhà phát hành nước ngoài cung cấp, trong khi doanh thu mảng game mobile của doanh nghiệp Việt chỉ chiếm khoảng hơn 20%", ông Đinh Trí Dũng nhận định.
Thạc sĩ Vũ Anh Đức đánh giá VN chỉ mạnh về gia công (outsourcing) và sản xuất game ngắn hạn, nhưng lại rất yếu ở khâu sáng tạo nội dung gốc, đặc biệt là các dòng game chất lượng đồ họa cao (AAA), game có chiều sâu cốt truyện hay game có yếu tố quảng bá văn hóa bản địa.
Theo dự báo từ Bộ TT-TT, VN cần 30.000 nhân lực ngành game trong 2 - 3 năm tới, ở các vị trí như lập trình viên, thiết kế game và chuyên gia marketing. Cùng với đó, Nghị quyết 30 của Chính phủ đặt mục tiêu xây dựng chương trình đào tạo 5.000 nhân lực phát triển game VN phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa theo mục tiêu của Chính phủ, cho thấy vai trò của các đơn vị đào tạo là rất lớn.
Nhu cầu nhân lực cao là vậy, nhưng tại VN, số lượng trường ĐH và các đơn vị đào tạo ngành/chuyên ngành riêng về thiết kế game hiện rất ít. Đa số thiết kế và lập trình game là môn học hoặc học phần trong ngành công nghệ thông tin hay khoa học máy tính. Khảo sát ban đầu hiện có Học viện Công nghệ bưu chính viễn thông có chương trình thiết kế và phát triển game, ĐH RMIT VN có ngành thiết kế game, ĐH Anh quốc Việt Nam có ngành thiết kế và lập trình game, Học viện Kỹ xảo điện ảnh và hoạt hình MAAC đào tạo ngành đồ họa game, Hệ thống Arena Multimedia đào tạo chương trình thiết kế hoạt hình - kỹ xảo - game 3D.
Theo ông Đinh Trí Dũng, nhân lực game tại VN hiện nay chưa đáp ứng đầy đủ nhu cầu của doanh nghiệp và studio. "VN có lợi thế về lực lượng trẻ, nền tảng kỹ thuật tốt và khả năng làm sản phẩm nhanh, nhưng vẫn thiếu đáng kể đội ngũ được đào tạo bài bản và có kinh nghiệm phát triển các dự án lớn", ông Dũng nhận định.
Cùng quan điểm, thạc sĩ Đức cho rằng nhân lực game của VN đông nhưng chưa đủ chất lượng: "Chúng ta đang thiếu hụt trầm trọng các vị trí đầu não như game designer (thiết kế hệ thống game), narrative designer (thiết kế cốt truyện) và art director (giám đốc nghệ thuật)".
Thạc sĩ Vũ Anh Đức cho rằng game phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa trước đây rất hiếm và manh mún; đa số chỉ dừng lại ở các dự án độc lập của các nhóm nhỏ đam mê sử Việt hoặc đồ án tốt nghiệp của sinh viên; rất ít dự án đủ sức vươn lên thành sản phẩm thương mại hoàn chỉnh. So với quy mô hàng nghìn game của thị trường, đây vẫn là một phân khúc nhỏ; lý do là chi phí sản xuất cao, rủi ro thu hồi vốn lớn và đặc biệt là áp lực từ dư luận về tính chuẩn xác lịch sử.
Để có 5.000 nhân lực làm game lịch sử, văn hóa, theo ông Đức, các cơ sở giáo dục không thể chỉ dạy sinh viên cách dùng phần mềm mà phải dịch chuyển từ trường dạy ngành nghề thành vườn ươm văn hóa; không chỉ dạy công cụ, mà phải dạy sinh viên cách tư duy, nghiên cứu văn hóa, mỹ thuật truyền thống và cách kể chuyện. "Cơ sở đào tạo còn phải là cầu nối giữa lịch sử và giải trí, trở thành nơi kết nối các chuyên gia sử học, nhà văn hóa với những nhà phát triển game trẻ, giúp họ hiểu đúng bản chất lịch sử để sáng tạo mà không phản cảm", thạc sĩ Đức nhìn nhận.
Trong khi đó, ông Dũng cho rằng các đơn vị đào tạo liên ngành để hình thành thế hệ người làm game vừa giỏi công nghệ, vừa hiểu lịch sử, văn hóa và biết kể câu chuyện Việt bằng ngôn ngữ số.
"Khó nhất khi đào tạo nhân lực game phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa không phải là dạy dùng engine (công nghệ) hay dạy code, mà là tạo được năng lực liên ngành thật sự. Một sản phẩm game loại này phải đồng thời đúng về nội dung lịch sử, có chiều sâu văn hóa, phù hợp tâm lý người chơi, có tính sư phạm, và vẫn đủ hấp dẫn để người dùng muốn chơi. Nếu chỉ đúng lịch sử mà không hay thì khó lan tỏa; nếu chỉ hấp dẫn mà lệch chuẩn nội dung thì lại không đạt mục tiêu giáo dục", tiến sĩ Huỳnh Trọng Thưa, Trưởng khoa Công nghệ thông tin Học viện Công nghệ bưu chính viễn thông, chia sẻ.
Thạc sĩ Nguyễn Thị Xuân Dung, Giám đốc Trung tâm Truyền thông Trường ĐH Công nghệ TP.HCM, cũng cho rằng vai trò của các đơn vị không chỉ dừng ở việc đào tạo người biết làm game, mà là đào tạo đội ngũ có khả năng kết hợp công nghệ, mỹ thuật, tư duy nội dung và hiểu biết văn hóa để tạo ra những sản phẩm vừa hấp dẫn, vừa có giá trị giáo dục.
Theo các chuyên gia, nếu đào tạo tách khỏi doanh nghiệp thì đầu ra dễ lệch khỏi nhu cầu thực tế. Các mô hình đào tạo ngành game hiện nay đang cho thấy hướng đi "đồng đào tạo". Học viện Công nghệ bưu chính viễn thông hợp tác với Công ty Cổ phần Tập đoàn VNG trong đào tạo nhân lực game; Trường ĐH Công nghệ thông tin (ĐH Quốc gia TP.HCM) và VNG triển khai môn học dựa trên chương trình Game Development Fresher và năm 2026 hai đơn vị này cũng đã phối hợp mở khóa phát triển game trên Roblox với 14 chuyên gia doanh nghiệp trực tiếp xây dựng và giảng dạy.
VNG cũng ký hợp tác 2026 - 2030 với Trường ĐH Ngoại thương để mở rộng cơ hội nghề nghiệp trong ngành công nghệ và game. Sparx và Glass Egg (studio của Tập đoàn phát triển game toàn cầu Virtuos) hợp tác với Học viện MAAC và Arena Multimedia trong chuỗi series ProClass để đào tạo các sinh viên năm cuối về quy trình sản xuất game của studio.
Tiến sĩ Huỳnh Trọng Thưa cho biết: "Với các trường ĐH, vai trò sẽ rất quan trọng ở 3 khía cạnh. Thứ nhất là đào tạo nhân lực lõi cho chuỗi sản xuất game: thiết kế kịch bản, lập trình, mỹ thuật, âm thanh, kiểm thử, vận hành. Thứ hai là đào tạo nhân lực liên ngành, vì game phục vụ giáo dục lịch sử, văn hóa không chỉ cần giỏi công nghệ mà còn phải hiểu lịch sử, văn hóa, tâm lý người học, pháp luật và thương mại hóa sản phẩm. Thứ ba là kết nối doanh nghiệp, chuyên gia nội dung và nhà trường để người học được làm dự án thật, giải bài toán thật của thị trường".
Tin Gốc: Thanh Niên

Nghiêm Hoàng Linh, 35 tuổi, hiện làm việc ở trường Toán và Thống kê, Đại học Sydney - ngôi trường top 25 thế giới, top 3 ở Australia theo bảng xếp hạng đại học QS 2026.
Năm ngoái, Linh cùng ba cộng sự ở Đại học Sydney và Đại học Quốc gia Australia triển khai dự án Discovery Projects do Hội đồng Nghiên cứu Australia (ARC) tài trợ, với kinh phí gần 500.000 AUD (khoảng 360.000 USD). Giữa tỷ lệ cạnh tranh với chỉ 13% hồ sơ được chọn, dự án của nhóm thuyết phục hội đồng bởi khả năng giải mã những cấu trúc phức tạp trong mạng xã hội và sinh học.
Trước một dấu ấn trong hành trình nghiên cứu, Linh nhớ về "cú trượt" thời mới tốt nghiệp đại học, khiến anh thay đổi hoàn toàn tư duy về sự nghiệp.
Linh sinh ra ở Hà Nội, là cựu học sinh chuyên Toán - Tin, trường THPT chuyên Khoa học Tự nhiên, Đại học Quốc gia Hà Nội. Tốt nghiệp Đại học Miami ở Florida, Mỹ, năm 2015, với thành tích học thuật, điểm GRE (bài thi chuẩn hóa dùng ứng tuyển sau đại học) thuộc nhóm top đầu và một công bố khoa học quốc tế "dắt lưng", Linh tự tin ứng tuyển chương trình tiến sĩ ở các đại học hàng đầu thế giới. Linh nói chờ đợi một "tấm vé rực rỡ" cho tương lai, nhưng kết quả trả về là những "gáo nước lạnh". Các trường đồng loạt từ chối, một số nơi chỉ đưa ra lời đề nghị học thạc sĩ.
"Có lúc tôi đã nghĩ hoặc là trường top hoặc là không đi đâu cả", Linh nhớ lại. Sự thất vọng lớn đến mức khi Southern Methodist University (SMU), ngôi trường mà Linh xếp vào nhóm "dự phòng", mời nhập học với gói học bổng Fellowship đặc biệt dành cho sinh viên xuất sắc, anh vẫn đắn đo.
Sự do dự kéo dài đến khi Linh tìm đến giảng viên hướng dẫn cũ để xin lời khuyên. Thầy đã nói một câu khiến anh thức tỉnh: "Tuyển sinh tiến sĩ ở đâu cũng cạnh tranh khốc liệt và chỉ có rất ít người được nhận. Cuối cùng, giá trị của bằng PhD là do chính em tạo ra".
Lời khuyên ấy giúp Linh gỡ bỏ áp lực về danh tiếng để bắt đầu nhìn nhận các lựa chọn bằng tiêu chí phù hợp: Nhóm nghiên cứu có chiều sâu, quy mô người học ít để được giáo sư hướng dẫn sát sao và chương trình học cho phép tập trung tối đa vào nền tảng lý thuyết. Anh chọn SMU, lấy bằng tiến sĩ Thống kê vào năm 2019 sau 3,5 năm.
Sau này, Hoàng Linh nhận ra cú trượt khỏi các trường top không phải là thất bại, mà là điểm khởi đầu cho sự trưởng thành trong tư duy.
"Khoa học là bình đẳng. Các nhà khoa học được ghi nhớ không phải bởi nơi họ làm việc, mà bởi những công trình họ để lại", anh nhìn nhận.
Để hoàn tất chương trình PhD trong thời gian ngắn hơn so với thông thường (5 năm), Linh cho rằng chìa khóa nằm ở việc xây dựng nền tảng vững chắc và tư duy "luôn tìm cái mới" trong từng dự án nhỏ.
Ở SMU, anh tập trung vào 6 lớp học nền tảng về Lý thuyết, Thống kê ứng dụng và Tính toán trong năm đầu. Linh nhận định những môn cơ sở ở trình độ tiến sĩ khác xa bậc đại học, thạc sĩ về cả độ khó lẫn khối lượng kiến thức. Tại đây, mọi kết quả dù là nhỏ nhất đều phải được chứng minh chặt chẽ bằng toán học.
"Bạn sẽ gặp một cú sốc lớn khi đang ở chỗ tiêu thụ kiến thức chuyển sang tư thế của người sản xuất kiến thức. Bạn không học để tích lũy cái đã có, mà học để sáng tạo ra cái mới chưa từng tồn tại", Linh chia sẻ.
Chàng trai Việt sau đó vượt qua thử thách lớn nhất để trụ lại là kỳ thi sát hạch cuối năm thứ nhất, kéo dài ba ngày. Trong đó, ngày đầu tiên là bài thi Lý thuyết "marathon" trong 8 tiếng liên tục. Ngày thứ hai tập trung vào tư duy mô hình trong 5 tiếng, cuối cùng là 6,5 tiếng giải quyết dữ liệu thực trên máy tính.
Bước sang năm thứ hai, Linh bắt đầu rèn luyện tư duy sáng tạo thông qua các dự án cuối kỳ. Anh luôn tự đặt ra áp lực phải tìm thấy "cái mới" trong mọi đề tài nghiên cứu.
"Công việc nghiên cứu không thể chờ đợi ý tưởng từ trên trời rơi xuống. Tôi lập danh sách ý tưởng từ việc đọc hàng loạt bài báo, dù có cái không tốt nhưng chúng là mồi lửa cho những phát hiện sau này", anh chia sẻ.
Thói quen này giúp anh vượt qua kỳ thi sát hạch thứ hai chỉ trong 30 ngày bằng việc phát triển một ý tưởng nghiên cứu mới từ các tài liệu được giao.
Linh nhìn nhận một yếu tố khác giúp anh về đích sớm là sự đồng hành của người hướng dẫn. Linh được làm việc với một giáo sư trẻ, sẵn sàng phản hồi email lúc nửa đêm, dành cả ngày để cùng anh sửa lỗi code hay trau chuốt từng câu chữ trong bản thảo. Nhờ đó, Linh tốt nghiệp với ba bài đăng trên các tạp chí uy tín hàng đầu.
Làm việc tại Đại học Sydney từ năm 2022, chủ đề bao trùm trong các nghiên cứu của Linh là phát triển các phương pháp và lý thuyết thống kê hiện đại để khai thác tri thức từ dữ liệu lớn. Theo anh, sự phát triển nhanh chóng của công nghệ đã dẫn tới những tập dữ liệu lớn, nhiều chiều, có cấu trúc phụ thuộc phức tạp theo thời gian, không gian và mạng lưới. Điều này làm nảy sinh nhu cầu cấp thiết về phương pháp thống kê mới, có khả năng chắt lọc thông tin, nhưng vẫn bảo toàn khả năng đưa ra các dự báo đáng tin cậy.
Dự án hiện tại của Linh và các cộng sự cũng vì mục tiêu này. Các phương pháp nhằm "lọc" ra phần thông tin quan trọng từ những bộ dữ liệu khổng lồ và nhiều tầng liên kết - từ dữ liệu gene, hồ sơ bệnh án cho tới hành vi trên mạng xã hội. Nhờ đó, các nhà sinh học có thể hiểu rõ hơn cơ chế gây bệnh, trong khi các nhà quản lý có thêm công cụ nhận diện và hạn chế sự lan truyền của thông tin sai lệch trên môi trường số.
Linh quan niệm nếu khoa học giống như một kim tự tháp 100 tầng, người ta thường chỉ nhớ viên gạch đầu tiên và cuối cùng. Nhưng từ tầng hai đến 99 là cả một hành trình dài với nhiều người.
"Tôi nghĩ điều quan trọng không phải mình đứng ở tầng nào, mà là có đang góp một viên gạch có ích cho nó hay không", anh nói.
Tin Gốc: Vnexpress

Theo nghiên cứu về tác động kinh tế - xã hội của làn sóng du học sinh quốc tế tại Hàn Quốc, do Trung tâm Nghiên cứu và Đào tạo Di cư công bố, khoảng 71,1% du học sinh quốc tế làm thêm đang làm việc trong lĩnh vực ăn uống và lưu trú.
Tại một số địa phương như Gwangju, Incheon, Busan và các tỉnh Chungcheongnam, Gyeonggi, tỷ lệ du học sinh làm việc trong ngành nhà hàng - khách sạn vượt 80%. Nghiên cứu cho thấy chỉ 2,4% du học sinh lựa chọn công việc dựa trên mức độ liên quan đến ngành học hoặc định hướng nghề nghiệp tương lai.
Trong khi đó, yếu tố được ưu tiên nhiều nhất là thời gian làm việc phù hợp với lịch học, chiếm 54,4%. Mức lương là yếu tố quan trọng thứ hai với 24,8%.
Theo nghiên cứu, điều này cho thấy công việc làm thêm hiện chưa đóng vai trò như bước đệm giúp du học sinh tích lũy kinh nghiệm cho nghề nghiệp tương lai.
Kết quả khảo sát cũng cho thấy 41,9% du học sinh làm thêm mà không khai báo chính thức với cơ quan chức năng, mà chủ yếu thông qua các "thỏa thuận miệng" với chủ sử dụng lao động.
Nghiên cứu nhận định tình trạng lao động phi chính thức, hay “lao động chui”, đang diễn ra phổ biến. Một trong những nguyên nhân chính được cho là xuất phát từ quy định tài chính hiện hành.
Theo quy định tại Hàn Quốc, du học sinh sẽ mất ưu đãi giảm 50% phí bảo hiểm y tế quốc gia nếu thu nhập hàng năm vượt 3,6 triệu won (hơn 63 triệu đồng). Để tránh vượt ngưỡng này, nhiều sinh viên và chủ sử dụng lao động lựa chọn hình thức trả lương ngoài sổ sách, trả lương bằng tiền mặt.
Nghiên cứu cho biết điều này khiến nhiều du học sinh ngần ngại báo cáo các vi phạm lao động như bị nợ lương hoặc bị đối xử bất công.
Báo cáo cũng nhận định du học sinh quốc tế đang được xem là nguồn lao động có chi phí thấp, ít phản kháng ngay cả khi chỉ nhận mức lương tối thiểu. Công việc làm thêm của họ không còn mang tính tạm thời mà đã trở thành một phần cấu trúc của ngành dịch vụ trong nước.
Các du học sinh được khảo sát cho biết rào cản ngôn ngữ, sự phân biệt đối xử và tính chất nặng nhọc của công việc tay chân là những khó khăn lớn khi làm thêm. Họ tìm việc chủ yếu dựa vào các mối quan hệ cá nhân, nền tảng trực tuyến và cộng đồng du học sinh quốc tế.
Để giải quyết tình trạng này, nhóm nghiên cứu đề xuất xây dựng hệ thống quản lý chính thức đối với việc làm thêm của du học sinh nhằm đưa hoạt động này vào khuôn khổ pháp lý.
Nghiên cứu cũng đề xuất cải cách quy định, bao gồm áp dụng chế độ khai báo hằng năm đối với các sinh viên đủ điều kiện như đạt TOPIK cấp 4 trở lên hoặc có thành tích học tập tốt, đồng thời điều chỉnh ngưỡng bảo hiểm y tế và gỡ bỏ quy định hạn chế khoảng cách nơi làm việc.
Tin Gốc: Dân Trí

