Kể từ khi Samsung mở màn cuộc chơi điện thoại gập vào năm 2019, phân khúc này đã tiến một bước dài với sự góp mặt của hàng loạt ‘ông lớn’ ngành smartphone. Tuy nhiên, với mức giá vẫn cao chót vót – như Galaxy Z Fold7 khởi điểm lên tới 40 triệu đồng hay Honor Magic V5 hơn 41,9 triệu đồng – việc sở hữu một chiếc điện thoại gập vẫn là một khoản đầu tư xa xỉ. Để không phải hối hận sau khi mua, bạn nhất định phải tránh 5 sai lầm phổ biến dưới đây.
Điện thoại gập không giống như điện thoại thanh truyền thống; nó là một thiết bị có cấu tạo phức tạp. Bảo hành tiêu chuẩn của hãng thường không bao gồm tai nạn rơi vỡ. Hãy nhớ rằng chi phí thay màn hình cho Galaxy Z Fold7 có thể lên tới 589 USD (khoảng 15,5 triệu đồng). Việc từ chối các gói bảo hiểm như Samsung Care+ là một sai lầm đắt giá, bởi chỉ với một khoản phí nhỏ, bạn có thể tiết kiệm số tiền kha khá nếu chẳng may máy gặp sự cố.
Bản lề và màn hình dẻo là những bộ phận cực kỳ nhạy cảm. Honor từng cảnh báo không nên để điện thoại gập ở môi trường quá lạnh vì có thể làm nứt các lớp vật liệu màn hình. Samsung cũng khuyến cáo không nên tự ý bóc lớp bảo vệ hoặc dán thêm các loại keo lạ. Những thói quen dùng điện thoại thông thường có thể vô tình giết chết chiếc điện thoại gập đắt đỏ nếu không tuân thủ hướng dẫn sử dụng.
Nhiều người muốn khoe trọn vẻ đẹp của những chiếc máy như Galaxy Z TriFold nên quyết định không dùng ốp lưng. Đây là một sự mạo hiểm không đáng có. ốp lưng không chỉ giảm lực tác động khi va đập mà còn tăng độ bám, hạn chế trơn trượt. Với chi phí sửa chữa cụm màn hình TriFold lên tới 1.399 USD (36,8 triệu đồng), việc tiết kiệm một ít tiền cho chiếc ốp lưng thực sự là một sai lầm tai hại.
Nếu bạn chỉ cần sự nhỏ gọn để bỏ túi và lướt mạng xã hội, các dòng máy gập dạng vỏ sò (Flip) như Galaxy Z Flip7 hay Motorola Razr là lựa chọn kinh tế hơn nhiều. Việc chi thêm hàng triệu đồng cho dòng Fold để sở hữu màn hình khổng lồ và khả năng đa nhiệm nhưng lại không bao giờ dùng tới là một sự lãng phí tài chính nghiêm trọng.
Dù phần cứng đã ở năm 2026, nhưng phần mềm vẫn là một bài toán khó. Nhiều ứng dụng vẫn chưa được tối ưu hóa cho màn hình gập, dẫn đến tình trạng hình ảnh bị kéo giãn hoặc giao diện bị lỗi. Trước khi mua, hãy đảm bảo các ứng dụng phục vụ công việc và giải trí yêu thích của bạn có thể hoạt động mượt mà trên tỷ lệ màn hình đặc biệt này, nếu không, trải nghiệm của bạn sẽ giảm sút.
Tin Gốc: Thanh Niên

Đầu tháng 2, Ấn Độ công bố Sứ mệnh Bán dẫn Ấn Độ phiên bản 2.0 (ISM 2.0). Tháng 4, Bộ Tài chính Ấn Độ phê duyệt khoản phân bổ ban đầu (2026-2027) hơn 1.000 tỷ rupee (10,5 tỷ USD) cho sứ mệnh. Mức này lớn hơn nhiều so với ISM 1.0 năm 2021, khi chính phủ đưa ra mức 760 triệu rupee (8 triệu USD) ban đầu cho tham vọng bán dẫn.
"Trong ISM 2.0, ưu tiên hàng đầu là các công ty thiết kế và công ty khởi nghiệp về thiết kế có khả năng cho ra sản phẩm chất lượng, đưa chúng ra thị trường và trở thành những Qualcomm tiếp theo của Ấn Độ", Bộ trưởng Điện tử và Công nghệ Thông tin Ấn Độ Ashwini Vaishnaw nói tại sự kiện công bố ISM 2.0 hồi đầu năm.
Ấn Độ là một trong những quốc gia tiêu thụ điện tử lớn nhất thế giới. Theo India Briefing, thị trường bán dẫn trong nước được định giá 38 tỷ USD vào năm 2023 và dự kiến đạt 109 tỷ USD năm 2030. Tuy nhiên, nước này lại không có ngành công nghiệp sản xuất chip nội địa và đóng vai trò rất nhỏ trong chuỗi cung ứng toàn cầu.
"Sứ mệnh Bán dẫn" hướng đến mục tiêu thay đổi điều đó. Tham vọng này được đánh giá rất táo bạo: muốn tạo ra một chuỗi cung ứng hoàn chỉnh từ thiết kế đến sản xuất, thử nghiệm và đóng gói ngay trên lãnh thổ Ấn Độ. Tuy nhiên, mọi thứ chỉ được thúc đẩy trong hai năm trở lại đây.
Bước tiến ISM
Công bố năm 2021, ISM 1.0 là một phần trong Chương trình Phát triển Hệ sinh thái sản xuất bán dẫn và màn hình với tổng kinh phí khoảng 10 tỷ USD. Ấn Độ khi đó tập trung đầu tư ba lĩnh vực chính: nhà máy sản xuất bán dẫn, sản xuất màn hình và cơ sở đóng gói (ATMP) - những lĩnh vực khả thi và tạo điều kiện thuận lợi cho việc hội nhập của nước này vào chuỗi cung ứng bán dẫn toàn cầu.
Tuy nhiên, không có nhiều tiến triển trong giai đoạn đầu. Phải đến 2024, quốc gia này mới đẩy nhanh tiến độ khi phê duyệt 1,24 tỷ USD, chủ yếu mua hơn 10.000 GPU theo hình thức hợp tác công tư nhằm đáp ứng nhu cầu về năng lực tính toán và phát triển hệ sinh thái AI cao cấp.
Tháng 5/2025, chính phủ bổ sung yếu tố mới vào tham vọng về chip thông qua chương trình hỗ trợ sản xuất linh kiện điện tử nhằm giải quyết nút thắt quan trọng: cung cấp hỗ trợ tài chính cho các công ty sản xuất linh kiện điện tử chủ động và thụ động, tạo ra cơ sở nhà cung cấp - người mua trong nước tiềm năng.
Tính đến tháng 9/2025, Ấn Độ đã phê duyệt khoảng 10 dự án bán dẫn cỡ lớn với tổng đầu tư 1.600 tỷ rupee (16,8 tỷ USD) và xây mới nhiều khu phức hợp khác. Dự án sản xuất chip lớn nhất được xây dựng là Tata Electronics Semiconductor Fab, trị giá 910 tỷ rupee (11 tỷ USD) tại bang Gujarat, quê hương của Thủ tướng Narendra Modi, do tập đoàn Tata Electronics và Powerchip Semiconductor Manufacturing Corp của Đài Loan hợp tác.
Tuy vậy, theo India World, dù đã có nhiều dự án được công bố, các thiết bị cần thiết cho sản xuất, hóa chất chuyên dụng, tấm bán dẫn, khí và công nghệ thiết kế vẫn tiếp tục nhập khẩu từ nước ngoài.
Kết quả, ISM 1.0 đã tạo ra điểm khởi đầu cho sản xuất, nhưng chuỗi cung ứng thượng nguồn và chiều sâu công nghệ vẫn nằm bên ngoài. Những khoảng trống về cấu trúc này định hình nên ISM 2.0. "ISM 2.0 ưu tiên thiết kế chip trong nước, thương mại hóa sản phẩm, thu hút các đối tác trong hệ sinh thái và phát triển nhân tài", Bộ trưởng Vaishnaw nhấn mạnh.
Vài ngày sau khi giới thiệu ISM 2.0 đầu tháng 2, tại một sự kiện của Qualcomm, ông Vaishnaw cầm trên tay tấm silicon chứa tới 30 tỷ bóng bán dẫn mỗi chip, có khả năng cung cấp năng lượng cho việc ứng dụng AI trong thiết bị, xe và hệ thống công nghiệp. Ông nhấn mạnh Ấn Độ đã đào tạo 67.000 kỹ sư bán dẫn chỉ trong bốn năm - con số ấn tượng so với mục tiêu 85.000 kỹ sư trong 10 năm. Có 315 trường đại học và cao đẳng cung cấp công cụ thiết kế tiên tiến, cho phép sinh viên phát triển và kiểm chứng chip thực tế.
Cũng tại sự kiện, ông Vaishnaw cho biết "đã vạch ra lộ trình rõ ràng" với chip 7 nanomet (nm) bằng cách học hỏi từ Nhật Bản, Hàn Quốc và Đài Loan về cách chuyển đổi từ công nghệ sản xuất chip cũ sang công nghệ tiên tiến hơn.
Chính sách thúc đẩy khác
Thời gian qua, Ấn Độ cũng phê duyệt các khu kinh tế đặc biệt cho ngành bán dẫn và điện tử. Chẳng hạn, thành phố Sanand ở bang Gujarat đã phát triển thành một cụm công nghiệp bán dẫn quan trọng, được thúc đẩy bởi các khoản đầu tư từ Micron, Kaynes Semicon và CG Semi. Với nhiều dự án thuộc ISM đặt tại Gujarat, khu vực này nổi lên như một mắt xích quan trọng trong chuỗi giá trị bán dẫn. Ngày 31/3, nơi đây khánh thành cơ sở lắp ráp, đóng gói và kiểm thử chip bán dẫn (OSAT) của Kaynes Semicon với vốn đầu tư 347,9 triệu USD, tập trung vào thử nghiệm và đóng gói chip, với công suất sản xuất khoảng 6 triệu chip mỗi ngày.
Chính phủ cũng đưa ra một số chương trình trọng điểm và ưu đãi của nhà nước dành cho nhà máy bán dẫn ở nhiều khâu trong chuỗi cung ứng. Năm ngoái, nước này ưu đãi tài chính đến 50% cho các công ty thành lập nhà máy bán dẫn tại Ấn Độ; thiết lập cơ sở sản xuất màn hình TFT-LCD hoặc AMOLED quy mô lớn; cũng như nhà máy sản xuất bán dẫn phức hợp, quang tử silicon, cảm biến, chất bán dẫn rời rạc...
Ấn Độ cũng tạo hệ sinh thái khởi nghiệp, tinh thần kinh doanh và hỗ trợ chính sách. Các sáng kiến của chính phủ như Chips to Startup, trung tâm ươm tạo Atal T-Hub Foundation hay Biên bản ghi nhớ giữa Ấn Độ và Ủy ban châu Âu (EC) về hệ sinh thái bán dẫn đang thúc đẩy môi trường nghiên cứu, đổi mới và hợp tác quốc tế sôi động. Trong khi đó, chương trình Semicon India cung cấp ưu đãi tài chính và hỗ trợ cơ sở hạ tầng cho startup bán dẫn ở những giai đoạn khác nhau.
Quốc gia này cũng có các chương trình khuyến khích liên kết nước ngoài nhằm đẩy mạnh thiết kế và thương mại hóa công nghệ bán dẫn, gồm IC, chip và giải pháp hệ thống trên chip (SoC).
"Khoảng thời gian 3-4 năm tới sẽ rất quan trọng để Ấn Độ thúc đẩy các mục tiêu về bán dẫn", ông Sujay Shetty, Giám đốc bộ phận bán dẫn của PwC Ấn Độ, nói với CNBC.
Kết quả bước đầu
Với chiến lược mới, Ấn Độ thu hút lượng lớn công ty bán dẫn nước ngoài. Trong đó, ARM khánh thành trung tâm thiết kế bán dẫn ở Bengaluru, tập trung phát triển chip tiên tiến cho máy chủ AI, máy bay không người lái và smartphone vào năm ngoái. Sau đó, Graphcore, nhà sản xuất chip tại Anh thuộc SoftBank, cũng công bố kế hoạch đầu tư một tỷ bảng trong vòng một thập kỷ.
Theo Digitimes, Ấn Độ đang củng cố vị thế của mình như một trung tâm thiết kế và nghiên cứu bán dẫn toàn cầu mới nổi, được hỗ trợ bởi sáng kiến của chính phủ và nguồn nhân lực kỹ sư ngày càng tăng. Theo dữ liệu công bố ngày 13/3 của Bộ Điện tử và Công nghệ Thông tin Ấn Độ, quốc gia này là nơi đặt trụ sở của khoảng 7% Trung tâm Năng lực Toàn cầu (GCC) về bán dẫn trên thế giới, sử dụng gần 20% lực lượng lao động thiết kế chip bán dẫn toàn cầu.
Tuy nhiên, CNBC đánh giá, New Delhi vẫn còn một chặng đường dài để tự phát triển và sản xuất chip, khi số lượng nhà máy trong nước còn hạn chế, chủ yếu là các doanh nghiệp nước ngoài. Bên cạnh đó, họ sở hữu một nguồn nhân lực kỹ sư tài năng, nhưng chất lượng chưa đồng đều.
"Ấn Độ cần nhiều hơn một vài nhà máy sản xuất chip, nhiều hơn một vài công trình hào nhoáng. Họ cần một hệ sinh thái năng động, sâu rộng và lâu dài", ông Stephen Ezell, Phó chủ tịch phụ trách chính sách đổi mới toàn cầu tại Information Technology & Innovation Foundation, tổ chức tư vấn chính sách khoa học và công nghệ của Mỹ, cho biết.
Dù còn nhiều khó khăn, ông Vaishnaw cho biết sẽ tập trung tối đa cho mục tiêu tự chủ bán dẫn. "Thiết kế là ưu tiên hàng đầu, tiếp theo là thiết bị và vật liệu, cuối cùng là nhân tài để tạo thành hệ thống hoàn chỉnh", Vaishnaw nói hồi tháng 2, theo Economic Times.
Tin Gốc: Vnexpress

Tại lễ khai mạc Ngày hội Game Việt Nam (Vietnam GameVerse) 2026, sự kiện quy tụ hơn 50.000 lượt khách và đại diện nhiều tập đoàn công nghệ hàng đầu thế giới như Google, Meta, Riot Games, ông Lê Quang Tự Do - Cục trưởng Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử đã đưa ra những nhận định đầy lạc quan về bức tranh toàn cảnh của ngành.
Theo ông Tự Do, Việt Nam đang hội tụ đủ "thiên thời, địa lợi, nhân hòa" để tăng tốc. Về nền tảng kinh tế, Việt Nam đã chuyển mình thành quốc gia có thu nhập trung bình cao với quy mô GDP ước đạt 514 tỉ USD vào năm 2025. Về mặt chính sách, đây là lần đầu tiên Đảng và Nhà nước xác định game là một trong 6 ngành công nghiệp văn hóa trọng điểm cần ưu tiên đầu tư. Đặc biệt, các chính sách ưu đãi như miễn, giảm thuế thu nhập đối với doanh nghiệp đầu tư sản xuất game mang nội dung lịch sử, văn hóa Việt Nam đang tạo ra động lực to lớn cho các nhà phát triển nội địa.
"Bốn năm qua, chúng tôi có một giấc mơ cháy bỏng là xây dựng Vietnam GameVerse trở thành sự kiện quốc tế, điểm đến của ngành game thế giới. Năm nay, giấc mơ đó đã thành hiện thực", ông Tự Do chia sẻ. Đồng thời, Cục trưởng cũng nhấn mạnh với chủ đề "Do Local - Go Global" (Cùng nhau vươn ra biển lớn), ngành game Việt cần siết chặt sự kết nối để cùng nhau khai phá thị trường quốc tế.
Dù sở hữu tiềm năng lớn, thách thức cốt lõi của ngành công nghiệp game Việt Nam vẫn nằm ở chất lượng nguồn nhân lực. Để đáp ứng nhu cầu khắt khe của quá trình hội nhập, việc đào tạo không thể chỉ dừng lại ở lý thuyết mà cần sự gắn kết chặt chẽ với thực tiễn doanh nghiệp.
Đây cũng là nội dung trọng tâm trong phần tham luận của tiến sĩ Cao Minh Thắng, Viện trưởng Viện Công nghệ Thông tin và Truyền thông CDiT (Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông - PTIT) tại diễn đàn. Theo ông Thắng, để phát triển ngành công nghiệp sáng tạo bền vững, Việt Nam cần một hệ sinh thái đào tạo toàn diện, nơi nhà trường và doanh nghiệp cùng hợp tác xây dựng chương trình, nghiên cứu và phát triển sản phẩm. Thực tế tại PTIT cho thấy, nhiều sản phẩm game do sinh viên phát triển đã đạt hàng trăm ngàn lượt tải và mang về doanh thu hàng trăm nghìn USD trên các nền tảng quốc tế, minh chứng cho năng lực thực chiến của thế hệ trẻ khi được định hướng đúng đắn.
Tiếp nối thành công của chương trình Thiết kế và Phát triển Game bậc đại học ra mắt năm 2024, PTIT tiếp tục công bố hai chương trình đào tạo mới dự kiến tuyển sinh trong năm 2026 là Thiết kế đồ họa Game (Game Art) và Công nghệ Điện ảnh số. Trong đó, ngành Thiết kế đồ họa Game tập trung đào tạo chuyên sâu về mỹ thuật số, xây dựng nhân vật, môi trường và hiệu ứng hình ảnh bằng các công cụ hiện đại như Unreal Engine, Unity, Blender. Trong khi đó, ngành Công nghệ Điện ảnh số sẽ cung cấp kiến thức về ngôn ngữ hình ảnh và các công nghệ tiên tiến như Motion Capture, Virtual Production để ứng dụng vào các dự án game quy mô lớn (AAA).
Cũng theo tiến sĩ Cao Minh Thắng, nhiều studio trong nước đang loay hoay tìm nhân sự đủ năng lực cho các dự án sản xuất toàn cầu. "Để làm được sản phẩm game ở tầm AAA, chúng ta đang thiếu cực kỳ nhiều người làm cinematic", ông nói. Tiến sĩ Cao Minh Thắng cũng chỉ ra thực trạng đào tạo hiện vẫn còn tách rời giữa lập trình và nghệ thuật, chưa bắt kịp nhu cầu thực tế của thị trường.
Để giải quyết bài toán này, PTIT đang chuyển hướng đào tạo gắn trực tiếp với sản xuất sản phẩm, thay vì dừng lại ở lý thuyết. Sinh viên sẽ tham gia Game Jam, phát triển dự án thật và làm việc cùng doanh nghiệp ngay trong quá trình học. "Chúng tôi không chỉ đào tạo, sinh viên không chỉ học, các thầy không chỉ dạy - mà chúng tôi sẽ làm sản phẩm", ông Thắng nhấn mạnh.
Ở góc nhìn khác, bà Nguyễn Thị Ngân Giang, Giám đốc nội dung Kenh 28 Entertainment, cho rằng yếu tố bản địa chính là lợi thế cạnh tranh của game Việt trên thị trường quốc tế. Dẫn chứng từ trường hợp "Quán phở anh Hai" tạo hiệu ứng lan truyền nhờ những hình ảnh đời thường quen thuộc, bà Giang cho rằng sự gần gũi và dễ nhận diện là thứ khiến người xem muốn chia sẻ và kể lại.
Với sự hậu thuẫn từ chính sách vĩ mô cùng bước tiến dài trong công tác đào tạo nhân lực chuyên sâu, ngành công nghiệp game Việt Nam đang sở hữu nền tảng vững chắc để không chỉ làm chủ thị trường nội địa mà còn tự tin cạnh tranh và ghi dấu ấn đậm nét trên bản đồ công nghiệp sáng tạo toàn cầu.
Tin Gốc: Thanh Niên

Theo Reuters, ngày 1/5, Musk quay lại bục nhân chứng trong phiên xử tại tòa án liên bang California, liên quan đến tranh chấp giữa ông và CEO OpenAI Sam Altman cùng các bên liên quan.
Tại đây, Elon Musk - đồng thời là CEO của Tesla và SpaceX đã trả lời các câu hỏi liên quan đến hoạt động phát triển robot và những phát biểu trước đây của ông về việc "xây dựng đội quân robot".
"Không, chúng tôi không sản xuất vũ khí", Elon Musk nói, đồng thời khẳng định ông không muốn xuất hiện một kịch bản kiểu "Terminator", ám chỉ đến bộ phim "Kẻ hủy diệt" nổi tiếng của Hollywood. Khi được hỏi cụ thể hơn, Musk cho rằng kịch bản của bộ phim này "không phải là tình huống tốt", thêm rằng "tình huống tệ nhất có thể là AI tiêu diệt tất cả chúng ta".
Không chỉ một lần, Elon Musk liên tục nhắc đến kịch bản kiểu AI sẽ thành "kẻ hủy diệt" khi làm chứng tại tòa. Trước câu trả lời đó, thẩm phán Yvonne Gonzalez Rogers ngắt lời và yêu cầu ông không đề cập đến các kịch bản "tuyệt chủng" trong vụ kiện này, bà nói trước giờ nghỉ.
Trong phần thẩm vấn, luật sư của OpenAI đặt câu hỏi về động cơ khởi kiện của Musk, cho rằng vụ việc có thể nhằm gây bất lợi cho một đối thủ trong cuộc đua AI. Trọng tâm là xAI - công ty do Musk sáng lập.
Đáp lại, Musk khẳng định xAI là "nhỏ nhất" trong số các công ty AI hiện nay, với quy mô chỉ bằng khoảng một phần mười so với OpenAI. Ông xếp Anthropic là công ty AI lớn nhất ở thời điểm hiện tại, tiếp theo là OpenAI, rồi Google, sau đó là các mô hình mã nguồn mở từ Trung Quốc.
Dù vậy, Musk đã có nhiều động thái nhằm củng cố xAI, bao gồm việc sáp nhập với SpaceX hồi đầu năm. Gần đây, ông cũng công bố thỏa thuận cho phép SpaceX có quyền mua lại startup lập trình AI Cursor với giá 60 tỷ USD.
Một nhân chứng khác trong phiên tòa là Jared Birchall, người quản lý tài sản của Musk. Birchall khai Musk đã đóng góp khoảng 38 triệu USD cho OpenAI thông qua khoảng 60 khoản tài trợ, đồng thời hỗ trợ chi phí thuê văn phòng hàng tháng.
Khi bị luật sư của OpenAI chất vấn, Birchall nói không có chỉ dẫn cụ thể từ Musk về cách sử dụng các khoản tiền. "Có một sự hiểu ngầm giữa Elon và các thành viên sáng lập khác", ông nói.
Tại phiên tòa, luật sư cũng đề cập thỏa thuận năm 2018 giữa OpenAI và Neuralink - một công ty khác do Elon Musk sáng lập, về việc chia sẻ văn phòng. Birchall xác nhận từng đề xuất bố trí bảo vệ có vũ trang tại tòa nhà do OpenAI ngày càng được chú ý, và chi phí được hai bên cùng chi trả.
Một vấn đề khác được nhắc tới trong phiên tòa là các ghi chép cá nhân của Chủ tịch OpenAI Greg Brockman. Một đoạn trong số những tài liệu đó viết rằng nhóm sáng lập OpenAI "đã không thành thật" với Musk về kế hoạch chuyển sang mô hình vì lợi nhuận mà không có ông. Một đoạn khác cho rằng việc chuyển đổi như vậy "khá thiếu đạo đức", đồng thời nhận định Musk "không phải là kẻ ngốc".
Trước những tài liệu này, phía OpenAI cho rằng các đoạn nhật ký đã bị trích dẫn có chọn lọc. Ở chiều ngược lại Elon Musk đề nghị tòa buộc Chủ tịch Greg Brockman và CEO Sam Altman rời vị trí điều hành và từ bỏ cổ phần tại OpenAI nếu bị xác định có trách nhiệm pháp lý.
Phiên tòa sau đó kết thúc sớm. Greg Brockman - người đồng sáng lập và đồng thời là Chủ tịch OpenAI dự kiến sẽ ra làm chứng trước tòa trong tuần tới.
Vụ kiện tụng xuất phát từ việc tỷ phú Elon Musk cáo buộc công ty cũ, CEO Sam Altman và Microsoft - nhà đầu tư ban đầu vào OpenAI đã phản bội sứ mệnh phi lợi nhuận. Ông muốn công ty này quay trở lại mô hình trước đây, đồng thời bãi nhiệm Altman và Brockman khỏi chức vụ quản lý và hội đồng quản trị.
Tin Gốc: Vnexpress

