Báo cáo toàn cảnh của NCA ghi nhận khoảng 552.000 cuộc tấn công mạng nhằm vào các hệ thống thông tin nội địa Việt Nam trong năm 2025. Trước đó, chỉ trong nửa đầu năm 2024, cơ quan chức năng đã xử lý 56 vụ mua bán dữ liệu trái phép, trong đó có vụ việc quy mô rò rỉ lên tới 110 triệu bản ghi.
Theo ông Hoàng Trung Hiếu, Phó giám đốc Trung tâm Đổi mới sáng tạo quốc gia (NIC), mục tiêu của tin tặc đã dịch chuyển từ việc gây tê liệt hệ thống đòi tiền chuộc sang đánh cắp và khai thác dữ liệu dài hạn. Sự phổ biến của các công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) tạo sinh cùng xu hướng lưu trữ dữ liệu phân tán trên điện toán đám mây và thiết bị cá nhân đang làm gia tăng rủi ro rò rỉ tài sản trí tuệ từ chính nội bộ tổ chức.
Trong bối cảnh hành lang pháp lý ngày càng hoàn thiện với luật An ninh mạng, Nghị định bảo vệ dữ liệu cá nhân và sắp tới là luật An ninh dữ liệu, việc bảo vệ dữ liệu không còn là lựa chọn mà đã trở thành yêu cầu tuân thủ bắt buộc đối với mọi doanh nghiệp.
Đối với các hệ thống hạ tầng trọng yếu quốc gia (tài chính, năng lượng, cơ sở dữ liệu), các chuyên gia cho rằng việc phụ thuộc vào nền tảng công nghệ nước ngoài tiềm ẩn nhiều rủi ro. Nghị quyết 57 đã đưa an ninh mạng vào danh mục công nghệ chiến lược, yêu cầu những chính sách đặc biệt để thúc đẩy tự chủ công nghệ.
Mới đây tại Hà Nội, Công ty An ninh mạng SCS giới thiệu hệ sinh thái chiến lược dành cho doanh nghiệp, đánh dấu sự tham gia của khối tư nhân vào chuỗi cung ứng bảo mật nội địa. Hệ thống bao gồm 5 nhóm giải pháp cốt lõi: Tường lửa thông minh (Smart Firewall), Cổng quản lý kết nối (Secure Gateway), Phòng chống thất thoát dữ liệu (DLP), Thiết bị truyền dữ liệu một chiều cấp vật lý (Data Diode) và Giải pháp kết nối từ xa theo kiến trúc ZeroTrust (Z-Entry).
Điểm đáng chú ý về mặt vận hành là các hệ thống này được cung cấp theo mô hình dịch vụ (SECaaS – Security as a Service). Cách tiếp cận này cho phép doanh nghiệp không cần đầu tư hạ tầng phần cứng đắt đỏ từ đầu, đồng thời giảm tải áp lực cho đội ngũ kỹ thuật nội bộ thông qua dịch vụ giám sát liên tục. Sự kiện cũng ghi nhận việc các thiết bị hạ tầng mạng phần cứng (Switch-Access Point) do kỹ sư Việt Nam phát triển chính thức được đưa vào ứng dụng.
Dù việc làm chủ công nghệ trong nước mang ý nghĩa quan trọng, giới quản lý nhấn mạnh các sản phẩm nội địa không thể chỉ dựa vào chính sách ưu đãi hay tinh thần ủng hộ hàng Việt.
Ông Nguyễn Huy Dũng, Ủy viên chuyên trách Ban chỉ đạo Trung ương về phát triển khoa học, công nghệ, đổi mới sáng tạo và chuyển đổi số, khẳng định các doanh nghiệp công nghệ bắt buộc phải trang bị tư duy toàn cầu. “Chúng ta phải cạnh tranh sòng phẳng về mặt chất lượng, giá thành và dịch vụ đối với các hãng lớn trên thế giới. Chúng ta không dựa vào ưu đãi; tinh thần ‘Make in Vietnam’ rất đáng quý nhưng chúng ta phải bước ra thế giới bằng chính năng lực chuyên môn và chất lượng sản phẩm của mình”, ông Nguyễn Huy Dũng nhấn mạnh.
Theo Wccftech, Roblox cho biết họ đang xây dựng các hệ thống AI có khả năng cải thiện chất lượng hình ảnh theo hướng tự động, thay vì phụ thuộc hoàn toàn vào kỹ năng thiết kế của từng nhà sáng tạo. Trên nền tảng này, phần lớn nội dung được tạo bởi người dùng (UGC), dẫn đến sự chênh lệch lớn về mức độ chi tiết và tính nhất quán của đồ họa giữa các trò chơi. Việc áp dụng AI được xem là cách để thu hẹp khoảng cách đó.
Theo các thông tin được công bố, Roblox đang hướng tới việc sử dụng AI để tái tạo hình ảnh với độ chi tiết cao hơn, thậm chí tiến gần phong cách đồ họa chân thực. Công nghệ này có thể tự động nâng cấp bề mặt vật thể, ánh sáng và môi trường, giúp các trò chơi đơn giản đạt chất lượng hình ảnh tốt hơn mà không cần chỉnh sửa thủ công quá nhiều.
Song song, Roblox cũng thử nghiệm tích hợp DLSS - công nghệ dựng hình bằng AI giúp tăng hiệu năng bằng cách render ở độ phân giải thấp rồi nâng cấp lên mức cao hơn. Việc kết hợp DLSS không chỉ cải thiện tốc độ khung hình mà còn giúp các thiết bị phổ thông vẫn có thể chạy các trải nghiệm đồ họa phức tạp hơn. Đây là yếu tố quan trọng với Roblox, khi nền tảng này phục vụ lượng lớn người chơi trên nhiều cấu hình khác nhau.
Ngoài ra, Roblox được cho là đang nghiên cứu các hướng phát triển engine đồ họa mới, nơi AI đóng vai trò trung tâm trong quá trình dựng hình. Điều này có thể mở ra khả năng xây dựng thế giới ảo với mức độ chi tiết cao hơn, đồng thời giữ chi phí phát triển ở mức thấp cho cộng đồng sáng tạo.
Động thái trên phản ánh chiến lược dài hạn của Roblox trong việc nâng chất lượng toàn bộ hệ sinh thái, thay vì chỉ tập trung vào một số sản phẩm riêng lẻ. Nếu các công nghệ này được triển khai rộng rãi, trải nghiệm hình ảnh trên nền tảng có thể được cải thiện đồng đều, trong khi rào cản kỹ thuật đối với nhà phát triển vẫn được giữ ở mức thấp.
Sự gián đoạn xảy ra do tín hiệu vô tuyến và laser - vốn cho phép trao đổi thông tin hai chiều giữa tàu Orion của nhiệm vụ Artemis II và Trái Đất - bị Mặt Trăng chặn lại. Điều này cũng đi kèm với hiện tượng "Trái Đất lặn", tức Trái Đất khuất sau Mặt Trăng theo tầm nhìn từ con tàu.
"Cảm ơn mọi người đã cho chúng tôi đặc ân to lớn được cùng nhau trải nghiệm hành trình này. Thật kỳ diệu", Victor Glover, phi hành gia của nhiệm vụ Artemis II, gửi thông điệp đặc biệt ngay trước khi không thể kết nối. "Khi chuẩn bị mất liên lạc vô tuyến, chúng tôi vẫn có thể cảm nhận được tình yêu từ Trái Đất. Gửi tới mọi người ở trên và xung quanh Trái Đất: chúng tôi yêu các bạn. Hẹn gặp lại ở phía bên kia".
Tình trạng dự kiến kéo dài 41 phút và bốn phi hành gia sẽ trải qua sự tĩnh lặng, cô lập hoàn toàn, lặng lẽ du hành trong không gian vũ trụ tối tăm. Họ có thể dành toàn bộ sự chú ý vào việc khám phá Mặt Trăng, tập trung chụp ảnh, nghiên cứu địa chất, đồng thời quan sát kỹ vẻ đẹp của thiên thể.
Năm 1969, phi hành gia NASA Michael Collins của nhiệm vụ Apollo 11 cũng trải qua sự cô lập do mất tín hiệu khi tàu bay qua phía sau Mặt Trăng, thậm chí đơn độc hơn. Hai đồng đội của ông, Neil Armstrong và Buzz Aldrin, khi đó đang thực hiện những bước đi đầu tiên của nhân loại trên bề mặt Mặt Trăng. Tuy nhiên, Collins không hề sợ hãi và luôn cảm thấy kỳ lạ khi giới truyền thông gọi ông là "người đàn ông cô đơn nhất lịch sử".
Giới chuyên gia hy vọng sự gián đoạn liên lạc này sẽ sớm được khắc phục thời gian tới, khi NASA cũng như các cơ quan vũ trụ khác bắt đầu xây dựng căn cứ trên Mặt Trăng, đẩy mạnh công cuộc khám phá thiên thể.
"Truyền dữ liệu trong không gian luôn là một thách thức lớn", Farzana Khatri, kỹ sư hệ thống trưởng kiêm thành viên cấp cao của Nhóm Truyền thông Quang học và Lượng tử thuộc Phòng thí nghiệm Lincoln, cho biết trên trang MIT.
Với Artemis II, NASA lần đầu thử nghiệm Hệ thống liên lạc quang học Orion Artemis II (O2O) cho một nhiệm vụ có người lái ngoài không gian. Giải pháp do Phòng thí nghiệm Lincoln thuộc Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) phối hợp với Trung tâm không gian Goddard thuộc NASA phát triển, có khả năng truyền dữ liệu băng thông cao hơn từ không gian so với các hệ thống tần số vô tuyến (RF) truyền thống. O2O dùng chùm tia laser để gửi video và hình ảnh độ phân giải cao về bề mặt Mặt Trăng xuống Trái Đất với tốc độ lên tới 260 Mb/giây (Mbps).
Ngoài ra, Artemis II còn liên lạc dựa vào Mạng không gian sâu (DSN) - mạng lưới toàn cầu gồm ba ăng-ten vô tuyến lớn đặt tại California, Australia, Tây Ban Nha.
Tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) và tàu Orion đưa phi hành đoàn Artemis II rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội), bay tới Mặt Trăng, thực hiện nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA).
Ngoài O2O, nhiều công nghệ trên tàu Orion cũng lần đầu được thử nghiệm ngoài không gian. Đây còn là chuyến bay có người lái đầu tiên của SLS, tên lửa mạnh nhất do NASA chế tạo, và tàu Orion. Ngoài ra, tàu cũng trang bị nhà vệ sinh hoạt động đầy đủ đầu tiên trong chuyến bay tới Mặt Trăng.
Trước khi USB-C trở thành chuẩn kết nối chung cho mọi thiết bị từ Android đến iPhone, thế giới smartphone từng trải qua một thời kỳ đầy hỗn loạn với những cổng sạc độc quyền cho từng hãng, cũng như sở hữu những hình thù kỳ quặc mà người dùng trẻ ngày nay có lẽ chưa từng nhìn thấy.
Nhờ sự thúc đẩy mạnh mẽ từ Liên minh châu Âu (EU), USB-C giờ đây là tiêu chuẩn vàng nhờ khả năng truyền dữ liệu siêu tốc, xuất hình ảnh 4K và sạc nhanh công suất lớn. Tuy nhiên, khi lật lại lịch sử, các 'ông lớn' công nghệ từng có những tham vọng riêng với những cổng kết nối độc quyền mà mỗi lần mất dây cáp là một lần khốn khổ.
Trước khi có Lightning hay USB-C, những chiếc iPhone đời đầu sử dụng cổng sạc 30 chân (30-pin) với kích thước bề ngang gần như chiếm trọn cạnh dưới máy. Dù cho có vẻ ngoài cồng kềnh, nhưng nó lại là một sợi cáp đa năng khi có thể xử lý cùng lúc tín hiệu âm thanh analog, video, hỗ trợ cả giao thức FireWire lẫn USB. Tuy nhiên, việc không thể cắm đảo chiều và độ bền kém đã khiến Apple khai tử nó vào năm 2012 để nhường chỗ cho cổng Lightning nhỏ gọn hơn.
Các tín đồ dòng Walkman hay Cybershot thời xưa chắc chắn không quên được FastPort. Thay vì đút vào sâu trong thân máy, cổng này có thiết kế dạng bề mặt với 12 chân tiếp xúc và hai móc cài chắc chắn. Dù đa năng khi cho phép kết nối loa ngoài, tai nghe và sạc cùng lúc qua một hệ thống 'cầu nối', nhưng thiết kế độc quyền này lại là rào cản lớn khi người dùng muốn thay thế phụ kiện bên thứ ba.
Vào đầu những năm 2000, Motorola giới thiệu cổng CE Bus trên dòng V60. Đây có lẽ là cổng kết nối lớn nhất lịch sử điện thoại khi chiếm gần như toàn bộ cạnh dưới. Nó mạnh mẽ đến mức tích hợp được mọi tín hiệu cần thiết, nhưng khi Motorola chuyển sang làm điện thoại mỏng (như dòng Razr V3), CE Bus quá dày để tồn tại. Cuối cùng, nó buộc phải nhường chỗ cho Mini-USB nhỏ bé hơn.
Ra mắt năm 2007, Micro-USB từng là giải pháp hàng đầu cho tình trạng loạn cổng sạc. Với thiết kế hình thang nhỏ gọn và độ bền cao hơn Mini-USB, nó trở thành tiêu chuẩn chung cho toàn bộ thế giới Android trong suốt một thập kỷ. Dù thành công rực rỡ, nhưng sự ra đời của USB-C với tốc độ vượt trội và khả năng cắm hai chiều đã chính thức đẩy Micro-USB vào bảo tàng công nghệ.