Nắng chiều buông xuống những con phố vắng ở phim trường Hoành Điếm. Vài chiếc xe kéo nằm góc đường, xường xám phủ bụi trong tủ kính. Ở một góc, nữ streamer hét vào điện thoại: “Vé gia đình, một lớn một nhỏ chơi thoải mái 5 khu du lịch, chỉ 33 USD”.
Nhiều khách tham quan nói họ không ngờ Hoành Điếm – nơi từng được mệnh danh là “Hollywood phương Đông” lại có ngày lâm vào cảnh đìu hiu này.
Phim trường Hoành Điếm có hơn 100 trường quay và 80.000 diễn viên đăng ký. Nơi này từng sản xuất 1/4 số phim điện ảnh và 2/3 phim cổ trang của Trung Quốc. Nhưng hoạt động sản xuất phim tại đây giảm sút do tác động của AI.
Feifei, nhân viên văn phòng quê Giang Tô, đến Hoành Điếm làm diễn viên quần chúng từ sau Tết 2026. Cô cho biết mức lương cơ bản cho 10 giờ làm việc là 19 USD, sau khi trừ phí công hội còn 17 USD. Chi phí trang điểm, đi lại và trang phục chiếm phần lớn thu nhập. Nhóm của cô có hơn 100 người, trung bình mỗi người nhận vai một lần mỗi tuần.
Một diễn viên quần chúng kỳ cựu tính toán nếu may mắn làm đủ 20 ngày mỗi tháng, sau khi trừ tiền thuê nhà, ăn uống và hóa trang, số tiền còn lại chỉ đủ trả hóa đơn điện thoại. “Không bằng công nhân nhà máy”, cô nói.
Sau hai tháng, Feifei rời Hoành Điếm. “Trải nghiệm làm diễn viên kết thúc, tôi quay về làm công việc văn phòng”, cô nói.
Tương tự, Xiaolin, sinh viên tốt nghiệp ngành điện ảnh truyền hình năm ngoái, từng có thu nhập 28 USD mỗi ngày, sau đó tăng lên 100 USD. Có thời điểm cô nhận việc với thu nhập 1.400 USD/ngày. Vài tháng gần đây, các dự án phim người thật ngừng hoạt động khiến thu nhập của cô giảm về 0. “AI đang lấy đi công việc của nhiều người”, Xiaolin nói.
Ngay cả những người bám trụ lâu năm cũng đang chật vật tìm đường rút lui. Jinxia, diễn viên 50 tuổi, từng kiếm 140 USD mỗi ngày khi làm phim ngắn, hiện không có việc làm và cho biết dự định chuyển sang làm video thương mại điện tử. Nam diễn viên Ji Xingjun từng có thu nhập 2.800-4.200 USD một tháng nhờ các vai phụ, nay chỉ kiếm được 280-420 USD và chuyển sang giao đồ ăn.
Sự thay đổi này xuất phát từ bài toán chi phí của các đoàn làm phim. Các nhà sản xuất hiện trả khoảng 70 USD để mua quyền sử dụng khuôn mặt diễn viên nhằm huấn luyện AI. Việc ứng dụng công nghệ này giúp loại bỏ các khâu thử vai, sắp xếp lịch trình, trả cát-xê – những khoản vốn chiếm 40-60% ngân sách. Việc thuê bối cảnh, thiết bị, trang phục và đạo cụ cũng được cắt giảm.
Thời gian sản xuất một bộ phim ngắn rút từ nửa năm xuống vài ngày. Tháng 3/2026, phim ngắn “Hoắc Khứ Bệnh” gây chấn động khi sản xuất 80 tập trong 5 ngày với chi phí 420 USD.
Tuy nhiên, giới chuyên môn đánh giá việc sử dụng AI hiện chủ yếu áp dụng cho phân khúc phim ngắn, chi phí thấp. Các tác phẩm đầu tư lớn vẫn cần diễn xuất của con người.
Từ đầu năm 2026, Tổng cục Phát thanh và Truyền hình Trung Quốc nâng quy định mức vốn đầu tư tối thiểu cho phim ngắn lên 140.000-420.000 USD. Yêu cầu này buộc các nhà sản xuất phải tập trung vào chất lượng thay vì sử dụng AI để sản xuất hàng loạt.
Dù đang phải mặc áo giao hàng, nam diễn viên Ji Xingjun vẫn tin máy móc có giới hạn và cơ hội việc làm của mình chưa chấm hết. “AI có thể tạo ra bối cảnh hoành tráng nhưng không thể thay thế những biểu cảm mang tính con người”, anh nói.
Nhiều người sử dụng bấm móng tay mỗi ngày nhưng ít chú ý đến thiết kế của dụng cụ này. Các diễn đàn từng đưa ra nhiều giả thuyết về công dụng của chiếc lỗ nhỏ ở đuôi đòn bẩy, như dùng để hứng móng vụn, thông gió, hỗ trợ kết cấu hay dùng mở nắp chai.
Ông Jake Peters, Giám đốc điều hành EDJY, công ty chuyên nghiên cứu và tái thiết kế dụng cụ bấm móng tay tại Mỹ, cho biết chiếc lỗ ở phần đuôi có chức năng thực tế là xâu vào móc khóa, dây đeo để người dùng mang theo bên mình. Một số mẫu bấm móng tay thời kỳ đầu thường gắn sẵn một sợi dây chuyền nhỏ.
Về mặt kỹ thuật, chiếc lỗ đóng vai trò là điểm chốt để gắn đinh tán, giúp giữ phần đòn bẩy và phần đế kim loại lại với nhau. Người dùng cũng có thể tận dụng chi tiết này để xâu nhiều dụng cụ (cho móng tay, móng chân) thành một bộ.
Chi tiết này xuất hiện từ những năm 1880. Trước đó, người dân thường dùng dao bỏ túi để gọt móng, tiềm ẩn rủi ro gây tổn thương. Năm 1881, hai nhà phát minh Eugene Heim và Celestin Matz tại Cincinnati (Mỹ) nộp bằng sáng chế cho "dụng cụ cắt móng tay" dựa trên cơ chế đòn bẩy. Thiết kế này mang lại tỷ lệ đòn bẩy cơ học khoảng 15:1, giúp việc vệ sinh móng an toàn và tốn ít lực. Trong bản vẽ bằng sáng chế gốc, phần đuôi đòn bẩy đã có một vòng khuyên nhỏ, là tiền thân của chiếc lỗ ngày nay.
Bằng sáng chế năm 1881 gọi bộ phận cắt là "hàm" thay vì "lưỡi dao". Các dụng cụ hoạt động theo cơ chế nghiền đứt móng chứ không cắt gọt. Điều này lý giải việc móng tay thường văng xa khi cắt và để lại các cạnh không bằng phẳng.
Ông Peters cho biết mỗi ngày có khoảng 5 triệu chiếc bấm móng tay được bán ra. Ước tính 50 đến 100 tỷ chiếc đã được tiêu thụ trên toàn cầu.
"Trong sản xuất công nghiệp, những chi tiết không có tác dụng sẽ bị cắt bỏ để tiết kiệm chi phí vật liệu. Sự tồn tại của chiếc lỗ trên mọi phân khúc giá trong 145 năm qua cho thấy nó vẫn giữ nguyên giá trị sử dụng", ông Peters nói.
Ngày 5-5, vòng chung kết cuộc thi "Sắc màu Việt - Nhật" đã diễn ra tại Hà Nội với sự tham gia của 10 đội chơi đến từ các trường đại học trên cả nước. Sau thời gian tranh tài gay cấn qua các phần thi gồm: trắc nghiệm, thuyết trình và hỏi đáp, cuộc thi đã tìm ra chủ nhân của chiếc cúp vô địch.
Đây là cuộc thi được tổ chức bởi Saigontimes Travel nhằm mang đến một hoạt động sáng tạo cho sinh viên cả nước, đồng thời thúc đẩy sự kết nối văn hóa và quảng bá du lịch giữa hai nước Việt Nam - Nhật Bản.
Phát biểu tại lễ trao giải, ông Nguyễn Thế Minh - Tổng giám đốc SaigonTimes Travel - nhận định các bạn sinh viên tham dự cuộc thi không chỉ thể hiện được kiến thức mà còn thể hiện năng lực tư duy, phản biện, tinh thần sáng tạo và chủ động hội nhập quốc tế. Đây chính là những phẩm chất cốt lõi để tạo ra nguồn nhân lực tốt cho ngành du lịch.
Bà Nguyễn Thị Hoa Mai - Phó Cục trưởng Cục Du lịch quốc gia Việt Nam - chia sẻ mối quan hệ giữa hai đất nước Việt Nam - Nhật Bản không chỉ xây dựng trên nền tảng hợp tác kinh tế, thương mại mà còn được nuôi dưỡng bền vững từ giao lưu văn hóa và giao nhân dân.
Nhật Bản luôn là một trong những thị trường quan trọng của Việt Nam. Trong những năm gần đây, đất nước mặt trời mọc luôn nằm trong top 10 thị trường gửi khách lớn của Việt Nam.
Theo thống kê năm 2025, lượng khách Nhật Bản đến Việt Nam đạt 810.000 lượt, cùng với đó lượng khách Việt Nam đến Nhật Bản đạt 680.000 lượt cho thấy sự phát triển du lịch 2 chiều.
Bà Mai nhận định cuộc thi không chỉ mang lại kiến thức mà còn là cơ hội để giúp các bạn sinh viên theo đuổi đam mê, hiểu biết sâu sắc về văn hóa, du lịch và truyền thông để trở thành những nhân tố quan trọng phát triển du lịch Việt Nam trong tương lai.
Xuất sắc vượt qua những đối thủ nặng ký, ba bạn trẻ: Trần Ngọc Oanh, Phạm Thu Uyên và Nguyễn Đức Thắng đến từ Trường đại học Công nghiệp Hà Nội đã giành cúp vô địch với phần thưởng trị giá 40 triệu đồng.
Cùng với đó, ban tổ chức cũng trao một giải nhì (30 triệu đồng), một giải 3 (20 triệu đồng) và các giải khuyến khích, đồng hành cho các đội thi.
Sau khi tiếp xúc với các trò chơi robot chiến đấu trên điện thoại, Ronin, 8 tuổi, con trai anh Daniel thay đổi tính nết. Cậu bé gắt gỏng, liên tục đòi nạp tiền mua vật phẩm ảo trong game Mech Arena và Brawl Stars. "Cả thế giới của con tôi lúc đó chỉ xoay quanh những trò chơi này", Daniel Dawson, 43 tuổi, kể.
Sau khi phát hiện con tiêu tốn 1.000 USD, vợ chồng Dawson quyết định thu iPad và yêu cầu con ngừng chơi để tránh các cám dỗ.
Theo các chuyên gia tâm lý, với thế hệ trẻ hiện nay, cờ bạc không bắt đầu tại các sòng bài. Nó bắt đầu từ cơ chế "hộp quà ngẫu nhiên" (loot box) trong game điện tử, kích hoạt hệ thống phần thưởng trong não bộ tương tự như máy đánh bạc của người lớn.
Nghiên cứu năm 2024 của tổ chức Common Sense Media cho thấy 36% thiếu niên Mỹ (11-17 tuổi) từng đánh bạc trong năm qua, hình thức phổ biến nhất là thông qua trò chơi điện tử. Cơ chế này dựa trên nguyên lý "củng cố gián đoạn", trong đó người chơi đầu tư thời gian, tiền bạc vào một hoạt động rủi ro mà không biết chắc sẽ nhận được gì.
Tiến sĩ Megan Ice, chuyên gia lâm sàng tại Viện Tâm lý Trẻ em, cho biết não bộ trẻ vị thành niên chưa đủ trưởng thành để kiểm soát xung động hay đưa ra các quyết định phức tạp. "Không phải trẻ thiếu ý chí, mà chúng chưa có đủ tế bào thần kinh cần thiết để tự kiểm soát", bà nói.
Tiến sĩ Timothy Fong, giáo sư tâm thần học tại UCLA, cho biết con trai 14 tuổi của ông cũng từng tiêu 1.000 USD chỉ trong ba giờ để mua thẻ cầu thủ ảo trong game NBA 2K. Theo ông, các nhà phát triển game thường dùng tiền ảo như Robux hay Minecoins để che giấu và làm trẻ mất đi cảm giác về giá trị thực của tiền.
Để bảo vệ trẻ, các chuyên gia khuyên cha mẹ:
Đồng hành cùng con: Trò chuyện để hiểu sở thích của trẻ trong game.
Quan sát dấu hiệu bất thường: Can thiệp khi sở thích chơi game lấn át việc học hoặc giao tiếp với bạn bè ngoài đời thực. [Tác giả bổ sung chi tiết: Một số biểu hiện cụ thể cần lưu ý ở trẻ là gì?]
Dạy giá trị đồng tiền: Yêu cầu trẻ tự trả tiền mua vật phẩm bằng tiền tiết kiệm để hiểu hậu quả của những quyết định rủi ro.
Làm gương: Không sử dụng các ứng dụng cá cược trước mặt trẻ.
Tại nhà Dawson, Ronin đã dần cân bằng trở lại sau khi không còn sử dụng thiết bị điện tử. Khi được hỏi về việc trả lại iPad cho con trong tương lai, anh Dawson nói: "Không bao giờ".