Khoảng bốn tiếng sau khi cất cánh trong chuyến bay đầu tiên đến Mặt Trăng kể từ năm 1972, một chiếc iPhone màu bạc trôi lơ lửng ngang qua camera đặt phía trên buồng lái của tàu vũ trụ Orion trong sứ mệnh Artemis II. Smartphone này rời khỏi tay chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA), bay qua đầu chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) rồi rơi vào tay Christina Koch (NASA).
Đây là lần thứ hai phi hành gia NASA được phép mang smartphone cá nhân ra ngoài vũ trụ, sau sứ mệnh Crew-12 đến Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS) vào tháng 2. NASA hồi tháng 3 cho biết đã cung cấp cho mỗi phi hành gia một chiếc smartphone đời mới nhất và iPhone được chọn.
Những chiếc iPhone này không thể gọi điện hay chơi game do không kết nối Internet hoặc sử dụng Bluetooth. Chúng chủ yếu được dùng để chụp ảnh và quay video, trong đó chỉ huy Wiseman đã chụp một số bức ảnh đầu tiên gửi về Trái Đất. Bà Koch và ông Hansen cũng chụp ảnh và quay video ông Glover và Wiseman khi khoang tàu di chuyển xung quanh tên lửa, theo video trực tiếp của NASA phát trên YouTube.
“Chúng tôi cung cấp cho phi hành đoàn những công cụ ghi lại khoảnh khắc đặc biệt, giúp họ chia sẻ những hình ảnh và video đầy cảm hứng với thế giới”, Jared Isaacman, người đứng đầu NASA, viết trên X hồi tháng 2. “Quan trọng không kém, chúng tôi đã thách thức các quy trình lâu đời để chứng nhận một phần cứng hiện đại cho chuyến bay vào vũ trụ”.
Theo NY Times, việc cấp phép smartphone bay vào vũ trụ là quá trình không dễ dàng. “Thông thường, quy trình này có bốn giai đoạn”, PGS Tobias Niederwieser của trung tâm nghiên cứu vũ trụ BioServe Space Technologies thuộc Đại học Colorado Boulder (Mỹ), giải thích. “Giai đoạn đầu tiên đưa thiết bị phần cứng vào bảng điều khiển an toàn, sau đó xác định mối nguy hiểm tiềm tàng, từ các bộ phận chuyển động đến vật liệu như thủy tinh có thể vỡ. Giai đoạn thứ ba sẽ đưa ra kế hoạch giải quyết mối nguy hiểm đó. Cuối cùng là chứng minh rằng kế hoạch đó hiệu quả”.
iPhone 17 Pro Max – mẫu smartphone được các phi hành gia Artemis II lựa chọn – hiện đáp ứng các cầu này. Máy trang bị Ceramic Shield 2 ở mặt trước và Ceramic Shield ở mặt sau. Apple từng nhấn mạnh Ceramic Shield 2 “cứng cáp hơn bất kỳ loại kính smartphone nào khác”.
Về việc iPhone “được” bay vào vũ trụ, Apple cho biết không tham gia vào quy trình phê duyệt cho sứ mệnh Artemis II. Tuy nhiên, nói với 9to5mac, công ty nhấn mạnh smartphone mới nhất “đáp ứng đầy đủ tiêu chuẩn để sử dụng lâu dài trên quỹ đạo”.
iPhone không phải là thiết bị số duy nhất được các phi hành gia chụp ảnh và quay video. Phi hành đoàn còn trang bị hai chiếc máy ảnh Nikon D5 ra mắt năm 2016 và bốn chiếc GoPro Hero 11 giới thiệu năm 2022.
Artemis II đánh dấu sứ mệnh có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA). Họ có 10 ngày bay quanh Mặt Trăng, thực hiện các thí nghiệm nghiên cứu khoa học, thử nghiệm khả năng điều khiển tàu vũ trụ, kiểm tra y tế, huấn luyện sinh tồn và nhiều công việc khác.
Tính đến sáng 4/4, phi hành đoàn bốn người đã cách Trái Đất hơn 229.000 km, bắt đầu gửi về những hình ảnh đầu tiên về “quả cầu xanh”. Họ còn khoảng 190.000 km để tiếp cận Mặt Trăng. Phi hành đoàn dự kiến tiến vào “vùng ảnh hưởng của Mặt Trăng” vào tối 5/4.
Bảo Lâm tổng hợp
Toàn cảnh Trái Đất nhìn từ Artemis II
Phi hành đoàn Artemis II vượt mốc ‘nửa đường tới Mặt Trăng’
Điểm đặc biệt của bốn phi hành gia Artemis II
Chương trình Mặt Trăng mới của Mỹ khác gì 54 năm trước?
Tại họp báo thường kỳ Bộ Khoa học và Công nghệ cuối tháng 4, đại diện Cục Khởi nghiệp và doanh nghiệp công nghệ chia sẻ những điểm chính của Nghị quyết 86 về Chiến lược khởi nghiệp sáng tạo quốc gia.
Nghị quyết nhấn mạnh mạnh vai trò của khởi nghiệp sáng tạo, coi đây là chiến lược quốc gia dài hạn và là "sự nghiệp của toàn dân", đi kèm yêu cầu "lan tỏa sâu rộng tinh thần khởi nghiệp, chấp nhận rủi ro, khoan dung với thất bại", nhằm hình thành văn hóa đổi mới sáng tạo trong toàn xã hội.
Một điểm mới trong chiến lược là sự xuất hiện của mô hình "doanh nghiệp một người", với mục tiêu một triệu doanh nghiệp vào năm 2030
Theo ông Phạm Đức Nghiệm, Phó cục trưởng Khởi nghiệp và doanh nghiệp công nghệ, trước đây, một doanh nghiệp tối thiểu cần 5 người, gồm lãnh đạo, kế toán và các bộ phận chức năng, thì nay với các công cụ số và trợ lý ảo, "có thể phát triển mô hình doanh nghiệp một người".
Ông cho hay, việc tạo môi trường thuận lợi để mọi người đều có thể khởi nghiệp thông qua nền tảng công nghệ số là cách hiện thực hóa khái niệm "toàn dân khởi nghiệp" hay "khởi nghiệp sáng tạo toàn dân". Đây cũng là một trong bốn nhóm quan điểm lớn của Chiến lược quốc gia về khởi nghiệp sáng tạo.
Theo đại diện Cục Khởi nghiệp và doanh nghiệp công nghệ, kế hoạch nhằm tạo cơ hội làm giàu và sáng tạo cho các thành phần trong xã hội, đồng thời tạo động lực tăng trưởng mới cho quốc gia.
Ở góc độ kinh tế, ông Nghiệm so sánh, trung bình khoảng 30 người dân có một doanh nghiệp thì nền kinh tế sẽ đủ việc làm và đảm bảo tính năng động. Trong khi đó, nếu "trên 60 người dân mới có một doanh nghiệp", nguy cơ thiếu việc làm sẽ xuất hiện.
Hiện Việt Nam đang ở mức "hơn 100 người dân có một doanh nghiệp". Theo ông, đây là lý do tình trạng thiếu việc làm bán thời gian vẫn phổ biến. Việc mở rộng lực lượng doanh nghiệp khởi nghiệp sẽ góp phần giải bài toán việc làm, thúc đẩy tăng trưởng kinh tế.
Ngoài "doanh nghiệp một người", chiến lược quốc gia về khởi nghiệp sáng tạo đặt mục tiêu phát triển 5 triệu chủ thể kinh doanh, 10.000 startup, cùng 45 hệ thống kết nối vào năm 2030. Lúc này, Việt Nam sẽ vào top 40 hệ sinh thái đổi mới sáng tạo toàn cầu và huy động được 1,5 tỷ USD vốn đầu tư mạo hiểm cho khởi nghiệp.
Đến năm 2045, Việt Nam phấn đấu đạt tỷ lệ 10 người dân có một người khởi nghiệp, 35 người dân có một doanh nghiệp và 5.000 người có một doanh nghiệp khởi nghiệp sáng tạo. Lượng vốn đầu tư mạo hiểm đổ vào Việt Nam được kỳ vọng cán mốc 10 tỷ USD.
Trong bối cảnh thế giới công nghệ đang căng mình vì cuộc khủng hoảng giá linh kiện, Windows 11 bỗng chốc trở thành tâm điểm chỉ trích khi bị cáo buộc chiếm dụng tài nguyên máy tính một cách vô tội vạ. Đứng trước làn sóng quay lưng từ người dùng, Microsoft cuối cùng đã phải lộ diện dự án đầy tham vọng mang tên K2 - một nỗ lực nhằm trả lại sự mượt mà cho hệ điều hành của hãng.
Một thử nghiệm gần đây với các công cụ tối ưu hóa độc lập trên GitHub đã hé lộ một sự thật gây sốc: Chỉ với vài tab trình duyệt chạy nền, Windows 11 có thể đẩy mức chiếm dụng lên tới 17 GB RAM. Tuy nhiên, sau khi thực hiện các bước dọn dẹp hệ thống, con số này lập tức giảm xuống còn 11 GB mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm. Điều này đặt ra một câu hỏi lớn rằng 6 GB RAM dư thừa đó đã đi đâu?
Câu trả lời nằm ở hệ thống phần mềm rác (bloatware) và các tiến trình AI chạy ngầm được Microsoft nhồi nhét, vốn liên tục lặp lại sau mỗi 10 giây. Với những bộ PC gaming cấu hình mạnh mẽ, đây có thể chỉ là một con số nhỏ, nhưng với các dòng PC cấu hình thấp hoặc máy chơi game cầm tay (Handheld PC), đây thực sự là một áp lực lớn cho hiệu năng.
Mục tiêu của dự án K2 không chỉ dừng lại ở việc dọn rác. Microsoft đang tham vọng tối ưu hóa Windows 11 sâu đến mức có thể cạnh tranh sòng phẳng với SteamOS của Valve - hệ điều hành vốn nổi tiếng vì sự gọn nhẹ và tối ưu tuyệt đối cho chơi game. K2 hứa hẹn sẽ khai tử bloatware, tinh chỉnh lại cách thức hoạt động của AI và ưu tiên tài nguyên tối đa cho các tác vụ nặng như gaming hay đồ họa.
Trong khi chờ đợi K2 chính thức ra mắt, cộng đồng công nghệ đang truyền tay nhau các công cụ tối ưu từ các nhà phát triển độc lập. Những giải pháp này giúp thu hồi từ 2 - 6 GB RAM trong thời gian thực, giúp giảm tải sự nặng nề của hệ điều hành hiện tại.
Liệu Microsoft có thực sự biến Windows thành một hệ điều hành gọn nhẹ, hay K2 chỉ là một lời hứa suông khác? Câu trả lời sẽ có trong các bản cập nhật lớn sắp tới. Nhưng có một điều chắc chắn là nếu không thay đổi, người dùng sẽ sớm tìm đến những lựa chọn thay thế nhẹ nhàng và hiệu quả hơn.
Theo Wccftech, Roblox cho biết họ đang xây dựng các hệ thống AI có khả năng cải thiện chất lượng hình ảnh theo hướng tự động, thay vì phụ thuộc hoàn toàn vào kỹ năng thiết kế của từng nhà sáng tạo. Trên nền tảng này, phần lớn nội dung được tạo bởi người dùng (UGC), dẫn đến sự chênh lệch lớn về mức độ chi tiết và tính nhất quán của đồ họa giữa các trò chơi. Việc áp dụng AI được xem là cách để thu hẹp khoảng cách đó.
Theo các thông tin được công bố, Roblox đang hướng tới việc sử dụng AI để tái tạo hình ảnh với độ chi tiết cao hơn, thậm chí tiến gần phong cách đồ họa chân thực. Công nghệ này có thể tự động nâng cấp bề mặt vật thể, ánh sáng và môi trường, giúp các trò chơi đơn giản đạt chất lượng hình ảnh tốt hơn mà không cần chỉnh sửa thủ công quá nhiều.
Song song, Roblox cũng thử nghiệm tích hợp DLSS - công nghệ dựng hình bằng AI giúp tăng hiệu năng bằng cách render ở độ phân giải thấp rồi nâng cấp lên mức cao hơn. Việc kết hợp DLSS không chỉ cải thiện tốc độ khung hình mà còn giúp các thiết bị phổ thông vẫn có thể chạy các trải nghiệm đồ họa phức tạp hơn. Đây là yếu tố quan trọng với Roblox, khi nền tảng này phục vụ lượng lớn người chơi trên nhiều cấu hình khác nhau.
Ngoài ra, Roblox được cho là đang nghiên cứu các hướng phát triển engine đồ họa mới, nơi AI đóng vai trò trung tâm trong quá trình dựng hình. Điều này có thể mở ra khả năng xây dựng thế giới ảo với mức độ chi tiết cao hơn, đồng thời giữ chi phí phát triển ở mức thấp cho cộng đồng sáng tạo.
Động thái trên phản ánh chiến lược dài hạn của Roblox trong việc nâng chất lượng toàn bộ hệ sinh thái, thay vì chỉ tập trung vào một số sản phẩm riêng lẻ. Nếu các công nghệ này được triển khai rộng rãi, trải nghiệm hình ảnh trên nền tảng có thể được cải thiện đồng đều, trong khi rào cản kỹ thuật đối với nhà phát triển vẫn được giữ ở mức thấp.