Trong báo cáo doanh thu quý thứ hai năm tài chính 2026 (tháng 1 – 3) của Apple, Giám đốc điều hành Tim Cook cho biết hai mẫu máy tính để bàn Mac Mini và Mac Studio đều là “những nền tảng tuyệt vời cho trí tuệ nhân tạo (AI) và tác nhân AI (Agent)”.
“Khách hàng đang nhận ra điều đó nhanh hơn dự đoán của chúng tôi, khiến nhu cầu tăng đột biến”, ông Cook nói.
CEO Apple cho biết công ty đang đối mặt tình trạng thiếu hụt nguồn cung.
Trong quý vừa qua, doanh thu của Mac đã tăng 6% so với cùng kỳ năm ngoái, đạt 8,4 tỉ USD, bất chấp hạn chế về nguồn cung. Ông Cook thừa nhận Apple sẽ “ít linh hoạt hơn” trong chuỗi cung ứng Mac, sau giai đoạn đạt kỷ lục về số lượng khách hàng mới. Mẫu MacBook Neo giá rẻ mới cũng góp phần vào sự tăng trưởng mạnh mẽ của ngành hàng.
Trong nỗ lực thu hẹp khoảng cách cung cầu, Apple cho biết họ có kế hoạch chuyển sản xuất Mac Mini về Mỹ vào cuối năm nay. Đây cũng là một phần trong cam kết đầu tư 600 tỉ USD vào ngành sản xuất của Mỹ.
Tại Mỹ, nhiều nhà bán lẻ cho biết Mac Mini phiên bản cơ bản đang cháy hàng trong những tuần gần đây. Apple cho biết thời gian giao hàng dự kiến sẽ lâu hơn bình thường. Hiện tại, giá khởi điểm của Mac Mini đã tăng 200 USD (5,2 triệu đồng). Bản cơ bản giá 599 USD (15,7 triệu đồng) với dung lượng lưu trữ 256 GB, đã biến mất khỏi trang web của Apple kể từ tuần trước. Giá khởi điểm hiện tại của Mac Mini là 799 USD (21 triệu đồng) cho phiên bản 512 GB, theo dữ liệu từ Internet Archive.
Mặc dù giá của phiên bản có dung lượng lưu trữ 512 GB không tăng giá, nhưng điều này đồng nghĩa giá khởi điểm của một chiếc Mac Mini hiện đã cao hơn. Trên eBay, một số mẫu đã qua sử dụng được rao bán với giá cao hơn 200 USD so với giá mua mới khi Mac Mini chưa tăng giá khởi điểm.
Hiện tại, giới công nghệ đang dành nhiều sự chú ý cho OpenClaw, công cụ AI mã nguồn mở, có thể chạy cục bộ trên máy tính, thúc đẩy nhu cầu về các thiết bị có bộ nhớ cao hơn. Trùng hợp, Mac Mini chạy rất tốt mô hình trí tuệ nhân tạo này.
CEO Tim Cook cho biết có thể mất “vài tháng” để nguồn cung cân bằng với nhu cầu về Mac Mini. Ngoài ra, công ty cũng đang phải đối mặt cuộc khủng hoảng chip nhớ khi giá DRAM ngày càng tăng, ảnh hưởng trực tiếp đến hoạt động kinh doanh của công ty.
Theo các báo cáo, Apple đang thu mua lượng hàng tồn kho DRAM dành cho thiết bị di động từ Samsung Electronics và SK Hynix từ đầu tháng 4. Công ty đang xem xét nhiều biện pháp khác nhau để giảm thiểu tác động của việc khan hiếm bộ nhớ.
Mac Mini M4 là phiên bản mới nhất, được Apple bán ra từ tháng 10.2024. Tại Việt Nam, model này có giá khởi điểm từ 14,5 triệu đồng nhưng nhanh chóng cháy hàng ngay khi vừa lên kệ. Có nhiều lý do cho việc Mac Mini M4 hút khách những ngày đầu, nổi bật là những nâng cấp sáng giá so với thế hệ tiền nhiệm, đi kèm giá bán hấp dẫn.
Máy được nâng cấp RAM lên 16 GB ở phiên bản tiêu chuẩn với giá bán như cũ, tạo nên làn sóng quan tâm lớn. Người dùng không chỉ nhận được một sản phẩm mới với hiệu năng cao, mà còn được trang bị thêm bộ nhớ với chi phí không đổi.
Đối với các chuyên viên thiết kế, nhà sáng tạo nội dung, hay những người làm việc với các ứng dụng đòi hỏi nhiều tài nguyên, 16 GB RAM được xem như một “điểm vàng” giúp máy hoạt động trơn tru.
Theo Guardian, người đàn ông chưa được công bố danh tính hiện sống ở London (Anh), đã bị đơn vị tội phạm mạng của Sở cảnh sát Metropolitan điều tra với cáo buộc xâm phạm quyền riêng tư của người dùng Facebook. Người này hiện được tại ngoại, nhưng sẽ phải trình diện trước Sở Cảnh sát Thủ đô London vào tháng 5, đồng thời thông báo cho lực lượng này nếu rời khỏi nơi sinh sống.
Trong khi đó, các tài liệu tòa án do AP thu thập cho thấy, người này bị cáo buộc đã truy cập và tải xuống khoảng 30.000 hình ảnh riêng tư thuộc về người dùng Facebook khi đang làm việc cho Meta. "Ông ta đã tạo một đoạn mã được thiết kế nhằm vượt hệ thống phát hiện nội bộ của Meta để thu thập dữ liệu hình ảnh trái phép", nội dung tài liệu có đoạn.
Meta xác nhận việc điều tra hình sự với cựu nhân viên là có thật. Công ty của Mark Zuckerberg cho biết vấn đề đã xảy ra hơn một năm trước. "Chúng tôi đã lập tức sa thải cá nhân đó, đồng thời thông báo cho người dùng bị ảnh hưởng, mời cơ quan điều tra vào cuộc và tăng cường các biện pháp bảo mật của mình", người phát ngôn Meta nói với Guardian.
Jon Baines, chuyên gia bảo vệ dữ liệu của công ty luật Mishcon de Reya (Anh), cho rằng khi một nhân viên truy cập dữ liệu cá nhân, chẳng hạn hình ảnh khách hàng, mà không có sự cho phép của chủ lao động (ở đây là Meta), có khả năng nhân viên đó sẽ phạm tội theo luật bảo vệ dữ liệu và luật lạm dụng máy tính. Trong trường hợp này, Meta sẽ không phải chịu trách nhiệm vì luật tại Anh không trừng phạt các tổ chức nếu nhân viên của họ có "hành vi bất lương".
"Tuy nhiên, nếu tòa án quyết định Meta không có các biện pháp kỹ thuật và tổ chức phù hợp để bảo vệ dữ liệu khách hàng, họ có thể phải chịu những khoản phạt đáng kể, hoặc yêu cầu bồi thường thiệt hại theo pháp luật", Baines giải thích.
Tháng trước, Meta đã bị kiện tập thể sau một cuộc điều tra từ báo Svenska Dagbladet (Thụy Điển), trong đó phát hiện các nhân viên tại một nhà thầu phụ của Meta ở Kenya đang xem lại các đoạn video từ kính Meta AI của khách hàng, gồm cả những nội dung "nhạy cảm" như ảnh khỏa thân, cảnh quan hệ tình dục và cảnh đi vệ sinh. Meta sau đó giải thích đã làm mờ khuôn mặt trong ảnh. Tuy nhiên, các nguồn tin cho biết hành động này không phải lúc nào cũng hiệu quả. Thông tin cũng khiến Văn phòng Ủy viên Thông tin (ICO) của Anh mở điều tra.
Theo Bloomberg, một đơn kiện tập thể khác cũng đã được gửi lên Tòa án Quận tại San Francisco hồi tháng 1, cáo buộc hàng loạt cuộc trò chuyện riêng tư trên WhatsApp đã bị nhân viên của Meta truy cập, phân tích và lưu trữ. Công ty của Zuckerberg phủ nhận sau đó.
Việc để dữ liệu "lỏng lẻo" của Meta diễn ra trong bối cảnh công ty vừa chịu thất bại mang tính bước ngoặt tại tòa án cùng với Google vào tháng trước, sau khi bị cáo buộc không bảo vệ người dùng khỏi các mối nguy hại. Hôm 25/3, Tòa án cấp cao Los Angeles ra phán quyết Meta và Google đã tạo nền tảng gây hại cho giới trẻ, phải bồi thường tổng cộng 6 triệu USD cho bị hại. Nạn nhân là Kaley, 20 tuổi, cho rằng mình bị nghiện các ứng dụng như Instagram từ năm 9 tuổi và YouTube từ năm 6 tuổi vì "thiết kế thu hút sự chú ý" của những nền tảng này, gây rối loạn hình ảnh cơ thể nghiêm trọng, trầm cảm và có ý nghĩ tự tử do sử dụng ứng dụng "gần như liên tục", còn thông báo xuất hiện quá nhiều khiến cô "khó lòng ngừng sử dụng".
Theo Reuters, phán quyết có thể tạo tiền lệ cho hàng nghìn vụ kiện tương tự có thể xảy ra trong tương lai tại Mỹ. CNBC gọi đây là "vụ kiện thuốc lá của ngành công nghiệp truyền thông xã hội", so sánh với các công ty thuốc lá ở thập niên 1990 bị buộc phải trả hàng tỷ USD vì nói dối công chúng về sự an toàn và tác hại tiềm tàng của sản phẩm.
Tại lễ khai mạc Ngày hội Game Việt Nam (Vietnam GameVerse) 2026, sự kiện quy tụ hơn 50.000 lượt khách và đại diện nhiều tập đoàn công nghệ hàng đầu thế giới như Google, Meta, Riot Games, ông Lê Quang Tự Do - Cục trưởng Cục Phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử đã đưa ra những nhận định đầy lạc quan về bức tranh toàn cảnh của ngành.
Theo ông Tự Do, Việt Nam đang hội tụ đủ "thiên thời, địa lợi, nhân hòa" để tăng tốc. Về nền tảng kinh tế, Việt Nam đã chuyển mình thành quốc gia có thu nhập trung bình cao với quy mô GDP ước đạt 514 tỉ USD vào năm 2025. Về mặt chính sách, đây là lần đầu tiên Đảng và Nhà nước xác định game là một trong 6 ngành công nghiệp văn hóa trọng điểm cần ưu tiên đầu tư. Đặc biệt, các chính sách ưu đãi như miễn, giảm thuế thu nhập đối với doanh nghiệp đầu tư sản xuất game mang nội dung lịch sử, văn hóa Việt Nam đang tạo ra động lực to lớn cho các nhà phát triển nội địa.
"Bốn năm qua, chúng tôi có một giấc mơ cháy bỏng là xây dựng Vietnam GameVerse trở thành sự kiện quốc tế, điểm đến của ngành game thế giới. Năm nay, giấc mơ đó đã thành hiện thực", ông Tự Do chia sẻ. Đồng thời, Cục trưởng cũng nhấn mạnh với chủ đề "Do Local - Go Global" (Cùng nhau vươn ra biển lớn), ngành game Việt cần siết chặt sự kết nối để cùng nhau khai phá thị trường quốc tế.
Dù sở hữu tiềm năng lớn, thách thức cốt lõi của ngành công nghiệp game Việt Nam vẫn nằm ở chất lượng nguồn nhân lực. Để đáp ứng nhu cầu khắt khe của quá trình hội nhập, việc đào tạo không thể chỉ dừng lại ở lý thuyết mà cần sự gắn kết chặt chẽ với thực tiễn doanh nghiệp.
Đây cũng là nội dung trọng tâm trong phần tham luận của tiến sĩ Cao Minh Thắng, Viện trưởng Viện Công nghệ Thông tin và Truyền thông CDiT (Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông - PTIT) tại diễn đàn. Theo ông Thắng, để phát triển ngành công nghiệp sáng tạo bền vững, Việt Nam cần một hệ sinh thái đào tạo toàn diện, nơi nhà trường và doanh nghiệp cùng hợp tác xây dựng chương trình, nghiên cứu và phát triển sản phẩm. Thực tế tại PTIT cho thấy, nhiều sản phẩm game do sinh viên phát triển đã đạt hàng trăm ngàn lượt tải và mang về doanh thu hàng trăm nghìn USD trên các nền tảng quốc tế, minh chứng cho năng lực thực chiến của thế hệ trẻ khi được định hướng đúng đắn.
Tiếp nối thành công của chương trình Thiết kế và Phát triển Game bậc đại học ra mắt năm 2024, PTIT tiếp tục công bố hai chương trình đào tạo mới dự kiến tuyển sinh trong năm 2026 là Thiết kế đồ họa Game (Game Art) và Công nghệ Điện ảnh số. Trong đó, ngành Thiết kế đồ họa Game tập trung đào tạo chuyên sâu về mỹ thuật số, xây dựng nhân vật, môi trường và hiệu ứng hình ảnh bằng các công cụ hiện đại như Unreal Engine, Unity, Blender. Trong khi đó, ngành Công nghệ Điện ảnh số sẽ cung cấp kiến thức về ngôn ngữ hình ảnh và các công nghệ tiên tiến như Motion Capture, Virtual Production để ứng dụng vào các dự án game quy mô lớn (AAA).
Cũng theo tiến sĩ Cao Minh Thắng, nhiều studio trong nước đang loay hoay tìm nhân sự đủ năng lực cho các dự án sản xuất toàn cầu. "Để làm được sản phẩm game ở tầm AAA, chúng ta đang thiếu cực kỳ nhiều người làm cinematic", ông nói. Tiến sĩ Cao Minh Thắng cũng chỉ ra thực trạng đào tạo hiện vẫn còn tách rời giữa lập trình và nghệ thuật, chưa bắt kịp nhu cầu thực tế của thị trường.
Để giải quyết bài toán này, PTIT đang chuyển hướng đào tạo gắn trực tiếp với sản xuất sản phẩm, thay vì dừng lại ở lý thuyết. Sinh viên sẽ tham gia Game Jam, phát triển dự án thật và làm việc cùng doanh nghiệp ngay trong quá trình học. "Chúng tôi không chỉ đào tạo, sinh viên không chỉ học, các thầy không chỉ dạy - mà chúng tôi sẽ làm sản phẩm", ông Thắng nhấn mạnh.
Ở góc nhìn khác, bà Nguyễn Thị Ngân Giang, Giám đốc nội dung Kenh 28 Entertainment, cho rằng yếu tố bản địa chính là lợi thế cạnh tranh của game Việt trên thị trường quốc tế. Dẫn chứng từ trường hợp "Quán phở anh Hai" tạo hiệu ứng lan truyền nhờ những hình ảnh đời thường quen thuộc, bà Giang cho rằng sự gần gũi và dễ nhận diện là thứ khiến người xem muốn chia sẻ và kể lại.
Với sự hậu thuẫn từ chính sách vĩ mô cùng bước tiến dài trong công tác đào tạo nhân lực chuyên sâu, ngành công nghiệp game Việt Nam đang sở hữu nền tảng vững chắc để không chỉ làm chủ thị trường nội địa mà còn tự tin cạnh tranh và ghi dấu ấn đậm nét trên bản đồ công nghiệp sáng tạo toàn cầu.
Trên website, InterActiveCorp (IAC), công ty mẹ của Ask.com, cho biết việc đóng cửa nhằm tái cơ cấu hoạt động kinh doanh. "Chúng tôi quyết định ngừng mảng tìm kiếm, gồm cả Ask.com", thông báo có đoạn.
Ask, tên đầu tiên là Ask Jeeves, ra mắt lần đầu vào năm 1996 bởi Garrett Gruener và David Warthen, đặt trụ sở ở California (Mỹ), với trọng tâm là trả lời các câu hỏi đàm thoại bằng ngôn ngữ tự nhiên. Theo TechCrunch, có thể coi Ask là tiền thân của các chatbot AI ngày nay. Tuy nhiên, trong phần lớn lịch sử 30 năm của mình, nền tảng đã bị lu mờ bởi các sản phẩm tìm kiếm khác, đặc biệt là Google.
Năm 2005, IAC mua lại Ask Jeeves và bỏ chữ "Jeeves" khỏi tên gọi. Một năm sau, tính năng tìm kiếm được nâng cấp, có trình thu thập dữ liệu web và thuật toán riêng.
Tuy nhiên, đến năm 2010, IAC thu hẹp tính năng, chủ yếu tập trung vào hỏi đáp. Tại sự kiện TechCrunch Disrupt cùng năm, Chủ tịch IAC Barry Diller cho biết Ask.com "không cạnh tranh được với Google và không được định giá cao trong danh mục đầu tư của IAC".
Trong suốt lịch sử của mình, Ask.com đặc biệt nổi tiếng với chức năng trả lời các câu hỏi về toán học, từ vựng và chuyển đổi đơn vị. Các tác giả cũng đóng góp các bài viết tổng quát về nhiều chủ đề khác nhau, tương tự bách khoa toàn thư Wikipedia, gồm các bài viết về hàng nghìn chủ đề giúp độc giả dễ tiếp cận.
Bên cạnh đó, Ask.com cũng có nhiều tính năng tiên phong. Năm 2006, nền tảng phát triển chức năng "xem trước bằng ống nhòm" vào kết quả tìm kiếm, tức cho phép người dùng xem trước trang sắp truy cập thay vì phải nhấp vào liên kết. Năm 2007, giao diện được thiết kế 3D hiện đại và tiên phong thời bấy giờ, cũng như ra chức năng AskEraser giúp người dùng bảo vệ quyền riêng tư bằng cách chọn không theo dõi các truy vấn tìm kiếm, địa chỉ IP và cookie.
Thời đỉnh điểm năm 2012, Ask.com đạt 100 triệu người dùng toàn cầu mỗi tháng. Công cụ này cũng xuất hiện tùy chọn bên cạnh Google, Yahoo, Bing... trên trình duyệt. Dù vậy, theo Mashable, việc không thể cạnh tranh với các "ông lớn" khiến IAC cắt giảm dần các chức năng trước khi "khai tử" sản phẩm.